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Recensione di: Alessandro Fabbri


 

Diario di bordo del Luogotenente Bob "Wildog" Miller, giugno 1950. Sono appena passati cinque anni da quando il mondo decise di consumare un po' di materiale umano e tecnologico ed ecco che qualcuno decide, in scala ridotta, di ripetere la stessa esperienza. Mi presento: sono il capitano del 5° Stormo, 2° Raggruppamento dell'Aeronautica degli Stati Uniti di stanza nell'Ohio; siamo stati i primi a ricevere in dotazione i primi aerei a reazione, gli F-86 Sabre. La notizia arriva nel giugno 1950 quando la Corea del Nord vorrebbe anche i cugini del Sud e li invadono. L'ONU non è dello stesso parere e gli USA decidono di inviare dei reparti per intraprendere un'azione militare che li convinca che una bomba fa sempre male. Una volta arrivati sul campo veniamo a conoscenza di nuovi ed interessanti dettagli. La Cina e la Russia sono i partners dei nordcoreani. Il significato di tale notizia sta nel fatto che avremo addosso i nuovissimi Mig-15, molto simili agli F-86 ma in tutto superiori, a parte nella manovrabilità. La convinzione che gira tra i piloti sta nel fatto che ogni attacco del Mig-15 andato a segno è letale. Il comandante di tutto il gruppo di volo ha istituito una simpatica tradizione, cioè prima d'ogni missione scrivere una lettera ai propri cari come se fosse l'ultima, così si tengono conto anche delle missioni fatte. Adesso sto scrivendo la mia prima/ultima lettera e fra poco più di mezzora andrò in missione. Speriamo di scrivere fino in fondo al conflitto...... Questa introduzione che sembra poco attinente al gioco serve solo per introdurre lo spirito connesso con Mig Alley, una simulazione di volo militare. Il periodo storico cui MA si rifà sono i "meravigliosi '50" e più precisamente il periodo storico che vede la guerra di Corea farla da avvenimento. Dal punto di vista strettamente aeronautico c'è effettivamente una novità evidentissima; se nella II° guerra mondiale si volava ancora con aeroplani mossi da un'elica, ora i piloti volavano in pianta stabile su dei aviogetti. Il ritorno al passato si basava invece sul fatto che i combattimenti manovrati divenivano ora sempre più importanti e, conseguenza di aerei più veloci, anche più frenetici e stressanti. Notare che dopo il conflitto di Corea appariranno i primi missili per il combattimento aereo. Altra nota importante prima di iniziare ad impratichirci con MA è che le varie tipologie di bombe non erano state ancora inventate, perciò per distruggere l'esterno e l'interno di un deposito contenente delle granaglie bisognava fare due passaggi, uno con i missili ed uno con il napalm. Le campagne a disposizione sono in tutto quattro, più una. Ciascuna campagna introduce un tipo di aereo diverso da utilizzare:
25 giugno 1950 - 1 agosto 1950 F80C Shooting Star
2 agosto 1950 - 15 settembre 1950 F51D Mustang
18 settembre 1950 - 1 novembre 1950 F84E Thunderjet
2 novembre 1950 - 1 gennaio 1951 F86A Sabre
L'ultima Campagna è l'offensiva di Primavera che vi vede protagonisti dello scontro totale. Il tipo di campagna che caratterizza MA è di tipo dinamico, in pratica le vostre missioni avranno una ripercussione sull'andamento dell'offensiva e potranno essere di natura positiva o negativa a seconda del successo o insuccesso del vostro attacco. La campagna finirà con esito positivo solo se avrete portato a compimento una determinata percentuale di riuscita della campagna; in caso contrario non potrete più continuare la guerra contro la Corea del Nord. Le missioni sono già state studiate, perciò avrete, come si usa dire, la pappa già pronta; nel caso che non vi vada molto a genio la pianificazione potrete cambiarla a vostro piacimento. Proviamo a spiegarci meglio: nella simulazione voi vestirete i panni di un pilota, ma non solo, che comanda tutto il gruppo, perciò sarete voi ad ordinare pattugliamenti, ricognizioni e bombardamenti. Quando iniziate la campagna, dopo aver determinato il vostro nome, vi vengono rese note le priorità della campagna attuale, gli obiettivi da conseguire ed un pacchetto di missioni pronto uso. 

Come detto, prima deciderete voi se sono state studiate bene, oppure sono da rivedere in parte o tutte. Decidete poi che tipo di intervento volete fare, ricognizione, attacco, bombardamento a pattugliamento, e poi quante ondate di velivoli volete che passino sopra l'obiettivo. La mappa a disposizione è quella della Corea del Nord, molto dettagliata e con tutti gli obiettivi reali in quel periodo. Il livello di zoom permette una precisione di tracciamento della rotta notevole e le informazioni a disposizione di ciascun obiettivo sono meglio di un'archivio dei servizi segreti. A disposizione c'è pure un'immagine 3D vista come se fosse stata ripresa da una telecamera da ripresa aerea, perciò la si può studiare come si vuole evitando di incappare in errori di identificazioni; come si vedrà in seguito questi errori non vengono cancellati per due motivi principali: uno è il fattore umano di indeterminazione, mentre l'altro sta nel fatto che la Corea era disseminata di paesini tutti simili perciò o si avevano dei riferimenti orografici precisi oppure era molto difficile distinguerli. Addentriamoci ora nel vivo e nella parte che più interessa a tutti noi, cioè l'azione. Cliccato il pulsante Vola, ci troviamo di fronte la schermata di caricamento dello scenario che rappresenta una porzione dei disegni tecnici dell'F86A. Finito di caricare ci troviamo direttamente nell'abitacolo dell'aeroplano, l'F80 Shooting Star armati di missili, pardon è più corretto dire razzi e tank subalari per le tratte lunghe. Azionando le visuali esterne si può vedere l'aereo in tutta la sua maestosità ed accuratezza. La resa grafica dell'aereo, come del resto succede anche per gli altri, è stupefacente e realistica nella sua bellissima livrea bianco/rossa: per la serie sta arrivando l'allenamento per il tiro al piattello. Il carico subalare è notevole e i serbatoi ausiliari sembrano agganciati con Brooklyn, la gomma del ponte sicuramente non aereo. Anche i missili fanno capire di essere dei corpi estranei attaccati li sotto ed immagino che pure la manovrabilità sarà inficiata da questi parametri. Il carrello d'appoggio è generoso e ben dimensionato, così pure l'estensione degli aerofreni ed il tempo per la loro fuoriuscita. La presenza dei flaps, utilissimi in fase di decollo ed atterraggio quasi quanto in Flight simulator 2000, completano un quadro perfetto che denota una cura dei grafici Rowan che non è diminuita dai tempi di Flying Corps. In generale la linea dello Shooting Star non è bellissima se paragonata agli odierni caccia, ma d'altronde erano i primi modelli a reazione. 

Internamente notiamo il display a testa alta oppure chiamato amichevolmente HUD; notiamo che non è perfettamente trasparente, ma negli angoli denota opacità da usura ed un po' di opacità da polvere... Ah, questi grafici vogliono abituarci bene con tutte queste finezze. Il cockpit presenta tutti gli strumenti necessari al volo come la bussola, l'indicatore di velocità ed il virosbandometro più altri dell'epoca. La rappresentazione grafica oltre che corretta e ben leggibile degli strumenti aggiunge un tocco di realismo ed atmosfera grazie allo stesso tipo di "invecchiamento subito dall'HUD. Questo richiamo di atmosfera è molto utile per immedesimarci meglio nella simulazione e per ricordarci che è ancora il pilota il fattore che determina la differenza tra la vita e la morte nell'azzurro terso del cielo. Il tettuccio che si chiude davanti a noi con i due montanti del cupolino ben visibili, accentuando la sensazione di essere dentro ad uno scafandro che vola solo grazie alla spinta tecnologica di quel periodo, ci rimembra dove siamo. Accendiamo il motore ed un sibilo riempie la stanza, il fastidio è notevole ma basta poco per abituarsi, e dalla torre danno il via libera. Inizio il rullaggio furbescamente senza flaps fino a raggiungere i 170 Km/h. I miei compagni si staccano pesantemente, mentre il mio aereo non sembra interessato a staccarsi dal suolo. Verso i duecentotrentacinque all'ora penso che mi staccheranno..., sì, ma dal muro della casa di fronte. Subito dopo questo pensiero nefasto la libellula d'acciaio decide che i muri sono troppo duri e ci stacchiamo dal suolo. In questa fase dove la velocità massima è in raggiungimento dovrete trovare, per chi adopera la tastiera, un compromesso di pressione del tasto di cabrata; infatti l'aereo se lo mollate un secondo a quote così scarse picchierà con decisione verso il basso facendovi prendere un bello spavento. Man mano che guadagnerete quota e velocità questo effetto diminuirà, anzi man mano che la velocità aumenterà, conseguentemente la portanza salirà, si avrà l'effetto contrario da contrastare. Finora il realismo e la dovizia di particolari mi ha reso particolarmente contento, speriamo che tutta la simulazione si attesti a questi livelli. Dopo il decollo ho azzardato una virata stretta e, SBRANG!, un rumore assordante mi ha fatto temere il peggio, ma gli strumenti non segnalavano niente di anomalo. Guardando l'aereo con la visuale esterna noto che ho subito una perdita... Non ho più i due serbatoi ausiliari sotto le ali. Riguardando successivamente col replay la mia virata stretta ha causato un cedimento strutturale dei ganci d'attacco dei serbatoi a causa del troppo stress dinamico. Le sorprese non finiscono qui però... Infatti avendo guadagnato in manovrabilità durante una virata, fortunatamente ad alta quota, troppo stretta per la picchiata di bombardamento l'aereo va in una vite di stallo spegnendosi pure il motore... Strano non mi era passato nessun gatto nero davanti, durante il rullaggio sulla pista. La causa è da imputare ai missili che causano delle turbolenze e peso che cambiano il grafico di inviluppo di volo dell'aereo. Provo in tutti i modi a stabilizzarmi per poi con comodo riaccendere il motore, tanto non è la velocità che adesso mi manca... Niente da fare, sembra di stare su di un cavallo bizzoso. Provo a far saltare via, tramite comando apposito, i piloni dei missili. Lo sganciamento dei piloni, così come quello dei serbatoi ausiliari, avviene secondo un calcolo della dinamica del volo lasciando letteralmente stupiti per l'aver curato tutti questi dettagli. Dopo lo sganciamento dei piloni la riconquista della stabilità dinamica è un gioco da ragazzi e la riaccensione del motore un gioco da ragazzi. A questo punto con la missione compromessa provo a testare i limiti dell'aereo. Ogni virata un po' più azzardata del solito ci fa rammentare, grazie al rumore caratteristico dei leverismi ad ingranaggi che dominavano la scena aeronautica negli anni '50, che siamo dei corpi estranei in un elemento estraneo. I rumori che si sentono sono degni di un vecchio U-Boat tedesco a profondità da fossa delle Marianne, sembra che debba sfasciarsi tutto da un momento all'altro. Raggiunta la quota massima di tangenza pratica dell'aeroplano, mi getto in una picchiata con motore al massimo e a velocità folle provo a richiamare l'aereo. Risultato: la carlinga fa un dritto nel suolo mentre le ali planano quasi dolcemente dopo di me. I limiti fisici dell'aereo sono tutti realistici fino al midollo impegnando così tutte le risorse mentali per eseguire virate corrette, affondi e cabrate nei limiti e per poter fregare i rossi nei duelli manovrati. Naturalmente per ovviare a questi limiti, inseriti direttamente dai programmatori ci sono degli utilissimi cheat tra i quali il guadagno di mille metri di quota alla volta, vedere tutti gli altri mig ed una mappa tridimensionale che rappresenta gli altri aerei in base alla posizione del mio piano alare. Grigi sono amici, rossi comunisti. Le textures che avvolgono la carlinga di tutti gli aerei sono veramente belle, azzeccate e soprattutto realistiche. Il lens flare presente è qualitativamente di alto livello e mai fastidioso, pure la visione nera, conseguente al deflusso di sangue dal cervello limitando prima la vista periferica e poi man mano restringendo tutto il campo visivo, è bella da vedere anche se fosse meglio rimanere svegli nel combattimento. La visione rossa, che non è altro che l'opposto causa eccesso g negativi, non sono riuscito a vederla ma sicuramente deve essere stata implementata con la stessa cura. Tutti gli aerei presenti nel gioco sono stati da me provati e posso assicurare che lo stesso feeling che provate con un aereo, le avrete con la stessa intensità su tutti gli altri e questo feedback non lo puoi programmare, perché arriva dall'utente; questo a mio avviso decreta facilmente il suo successo tra gli appassionati e non. Il sistema di controllo prettamente riguardante il vostro velivolo è molto semplice ed immediato, niente a che vedere con tutti quei MFD e pulsanti da imparare. 

Mettendo anche i pulsanti dei comandi per le visuali e per le comunicazioni forse allora si avrà qualche momento di sbandamento, ma niente di grave massimo un'ora ed avrete imparato tutto il necessario. Passando adesso allo scenario che ci sta attorno bisogna fare un paio di considerazioni: la prima è che ci troviamo a sorvolare la Korea degli anni '50, la seconda è la dimensioni ed il traffico degli aeroporti militari durante quella guerra. Partendo dalle strutture a terra l'aeroporto non è molto vivo e grande ed è pure mimetizzato, perciò un grande impatto grafico non lo possiede, e la struttura in se è solo molto funzionale, cosa che è molto realistica. Le capanne, che poi sono la tipologia di casa Koreana del piccolo paese che vedrete più di frequente, è realizzata in maniera convincente e pure le esplosioni ed il fuoco ci riconduce alla maniacalità e cura del prodotto. Le città viste in volo a bassa quota, a parte i ponti e qualche palazzo utile solo per avere dei riferimenti al suolo, appaiono piatte ed i pixel si sgranano facendo apparire dei quadrati o dei rettangoli bidimensionali al posto dei palazzi. Alzandoci di soli 2000 metri la faccenda cambia radicalmente, perché la città sembra effettivamente tale. Dall'alto guadagna molto in bellezza; questo fattore ho notato che è una cosa comune a molti simulatori di volo, anche perché riuscire a implementare tutta la città in maniera tridimensionale è uno sforzo che probabilmente non è ancora attuabile. Il terreno è perfetto, topograficamente riproducente la controparte reale comprese laghi, fiumi e foreste. Le textures che ricoprono il terreno è di ottima qualità, e la gradazione del colore ha un ottimo riscontro con la realtà. I fiumi ed i mari appaiono forse un attimo statici guardandoli dall'alto, anche perché la pallette scelta è di un blu scuro uniforme evitando di vedere le varie increspature. Se si spara sulla superficie si increspa e si vedono gli spruzzi dell'acqua, molto belli tra l'altro, ma è l'unico modo per vedere della dinamicità. Analizzando l'elemento nel quale ci muoviamo l'aspetto che mi ha colpito di più sono le nubi, soffici, trasparenti e limitanti la visibilità. Così ben strutturate le avevo viste poche volte, passandoci in mezzo cala la visibilità, e volandoci sopra mascherano il terreno, ma non lo ricoprono a meno che voi non saliate molto, mostrando il lato superiore delle nubi irregolare. Complimenti ai Rowan. Il cielo è realizzato bene come del resto tutto quello che gli va attorno. Come in tutte le simulazioni che si rispettino avremo dei nemici da affrontare, ma mai come in questa occasione dovremo affidarci sulla nostra perizia di piloti per spuntarla. Come detto prima la controparte russa dell'F86A, il Mig 15, ci è superiore in tutto a parte che in manovrabilità e dovremo sfruttare questo vantaggio per aver ragione degli scontri aerei. I nemici, essendo tutti combattimenti di tipo manovrato, tenteranno di portarsi dietro di voi, o in alcuni casi, distrarvi per mettervi nella migliore linea di tiro per il proprio compagno, cosa che potrete fare anche voi chiedendo aiuto. I nemici oltre che di un mezzo superiore, sembra che possiedano competenze di pilotaggio molto evolute, e sebbene siano molto ostici, i combattimenti non risultano frustranti perché non si riesce a vincere, ma al contrario stimolanti per migliorarsi sempre. I Mig 15 godono di una realizzazione tecnica pari a quella degli aerei americani, nonché delle bellissime textures difficilmente scambiabili per alleato. Cosa ci rimane da dire di questo bellissimo oggetto confezionato dai Rowan? OPS!! Dimenticavo il multiplayer. Per poter giocare in rete tramite i soliti protocolli TCP/IP oppure IPX bisogna immettere l'indirizzo IP del Host del gioco, o se siete voi l'host aspettare i partecipanti fino ad un massimo di otto, e poi vi sfidate in duelli all'ultimo sangue, a cooperare per un fine comune oppure la guerra totale. Le opzioni restanti vi fanno agire sui parametri di accelerazione hardware, complessità grafica, AI nemica, realismo. Complimenti ai Rowan un gioco che mi ha colpito per la cura di realizzazione, complimenti vivissimi. Passiamo al commento. 

Titolo: Mig Alley
Software House: Empire
Sviluppatore: Rowan Software
Distributore: Leader
Prezzo: Lire 99.000



Requisiti minimi: Pentium 200 MMX, 32 Mb Ram, 200 Mb Hard Disk, Cd-Rom 4x, Scheda Audio e Video comp. DirectX6, Windows 95/98.

Requisiti raccomandati: Pentium II 266, 64 Mb Ram, 500 Mb Hard Disk, Acceleratore Grafico comp. D3D, Joystick.

Gioco provato su: Celeron 433, 128 Mb Ram, Matrox Millennium II 8 Mb, Sound Blaster Live!, 4 Point Surround System, Cd-Rom Pioneer 36X, Diamond Monster 3D II 8 Mb, Windows 98. Con questa configurazione il gioco non ha mostrato rallentamenti di grossa entità.


Grafica -
Graficamente, nulla da eccepire a questo titolone dei Rowan.

Effetti Sonori -
Convincenti in tutto per tutto, soprattutto il rumore delle lamiere dell'aereo in virate al limite..., il lamento dell'uccello d'acciaio, da rabbrividire.

Musica -
Senza lode, né infamia.

Giocabilità -
La categoria è quella dei simulatori, propiamente conosciuti per la non immediatezza dei comandi, però questo MA fa molto per facilitare la vita ai propri utenti. Non facile, ma neanche difficile.

Longevità -
Difficilmente lo finirete presto e più amici connessi garantisce un surplus di ore di frenetici combattimenti ravvicinati a velocità rasenti il numero di Mach.

Real. Tecnica -
Qualcosina per i più pignoli, comunque una realizzazione veramente ottima.

Ric. Hardware -
Non esose, un computer nella media basta e avanza.

Totale -
I creatori di Flying Corps non ci deludono e tirano fuori un altro prodotto di altissimo livello. Continuate così.


Ringraziamo Leader per averci fornito il materiale recensibile.


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