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Recensione di: Alessandro Fabbri


 

Rieccoci qua sulle pagine di AVOC, ed io a scrivere in ritardo mostruosissimo la recensione di questo simulatore di volo. Dopo aver ricevuto il rumore di un tuono lontano, quasi il brontolìo di una divinità occulta molto adirata (il caro zio Fabio...), rigorosamente in SMS (costa di meno...ndBill), eccomi qua di nuovo in veste di informatore per voi smanettoni del Thrustmaster. Il ritardo è da imputarsi ad un raptus di formattazione feroce, appartenente a mio fratello, con perdita di tutti i dati a mia disposizione; sfighe a parte vi starete chiedendo: ci vuoi parlare del gioco?. OK, OK, arrivo. Che cos'è l'Hornet???? Non è sicuramente la stessa cosa di "The Green Hornet", primo telefilm in cui fece la sua apparizione un tale figuro di nome Bruce Lee, e non è neppure la denominazione dell'omonima nave da combattimento (non mi ricordo bene se è una nave o una portaerei...), ma è il nome di battaglia dell'F/A 18, che tradotto in italiano significa calabrone. Come ben sapete, gli aerei progettati o per la marina o per l'aeronautica degli Stati Uniti vengono progettati ex novo, perciò non vengono gli uni adattati ai fabbisogni delle altre forze armate. Per spiegarsi meglio l'F-14 è imbarcato, perciò non troverete una sua versione per l'aeronautica statunitense, viceversa un F-16 non viene adattato per l'impiego da aereo imbarcato. Però ci sono le controparti, aerei diversi che, su uno stesso piano, si equivalgono, pur essendo differenti. L'F/A 18 nasce proprio dalla necessità di un cacciabombardiere ognitempo, nuovo, che sostituisse, o meglio affiancasse il vetusto A/6-B Intruder (il tranciatore di cavi del Cernis, nella versione guerra elettronica, per intenderci...). L'Hornet, prima dell'entrata in servizio dell'F-117 e dell'F-22 era il cacciabombardiere più avanzato in dote alla forze navali americane. La simulazione di questo mezzo ha delle difficoltà intrinseche di realizzazione, per vari motivi, principalmente da imputarsi al particolare impiego che se ne fa ed alle infrastrutture che utilizza. Anche la difficoltà, rispetto a molti simulatori è maggiore, perché mai come in questo caso la missione finisce veramente quando si atterra..., anzi si apponta. Gli sviluppatori di F-18 sono già conosciuti per aver realizzato, a suo tempo, Tornado, ottimo simulatore sul cacciabombardiere multinazionale in dotazione agli italiani, tedeschi ed inglesi. Tornado aveva però una pecca di fondo, cioè non riusciva a rendere appieno l'effetto di velocità del mezzo. Alla Digital Integration sembra che ci riprovino, cambiando il mezzo ed un motore grafico a passo con i tempi..., ma ne saranno in grado? Passo subito alle sensazioni del volo libero, tralasciando le opzioni, tanto di spazio su Word ne ho. Il calabrone è immobile sul pettine di soglia pista in attesa di scatenarsi nel cielo. La livrea è molto appariscente, di un bel bianco con superfici mobili di un rosso molto vistoso. Esternamente, grazie alle differenti visuali, tutto sembra combaciare. Nelle proporzioni il calabrone è perfetto, con tutte le superfici mobili al loro posto, il gancio d'arresto in attesa di essere posizionato ed il carrello d'atterraggio piegato sotto il peso dell'aereo. Internamente, la sensazione che la cura dei particolari sia maniacale, trova conferma da qualsiasi oggetto posto dentro il cockpit. 

Con il mouse si comanda l'ormai famosissima, dai tempi di Strike Commander, cabina virtuale che simula il movimento della testa del pilota, utilissima per raggiungere tutti i comandi possibili, molti dei quali richiamabili dalla tastiera. L'avviamento del motore non è complicato, ma se non si conoscono i vari bottoni e leveraggi si incontrano delle difficoltà, ed è separato per i due motori. La cabina è formata principalmente dai tre grandi display multifunzione posti al centro, dal mirino e dai comandi, quelli che si utilizzano poco, posti ai lati. La fedeltà di realizzazione mostra come la documentazione che i programmatori hanno prodotto sia notevole sotto ogni punto di vista. Tutto quello che si vede funziona, è spiegato il suo funzionamento, ed ha una parte attiva nella gestione del mezzo e quello che appare ancora più notevole è che tutto viene mostrato in chiaro, cioè non si fa fatica a leggere la strumentazione oppure il nome di un determinato comando, ma tutto è chiaro nonostante la notevole quantità di strumenti a bordo. Aziono i motori e mi proietto nel decollo, accelerando fino alla velocità di rotazione che mi permette di alzare il ruotino e poi tutto l'aereo. Guardando esternamente, noto che il carrello si è alleggerito ed allungato quasi da sembrare un treppiede. Questo è realismo puro, anche nella realtà il carrello si estende una volta decollato, proprio in funzione alla non necessità di sopportare il peso dell'aereo. Ritraendolo, il carrello si piega e si nasconde nelle apposite paratoie, mentre gli appositi pannelli sdoppiati (che realismo...) lo ricoprono interamente. Solo da questi particolari quasi insignificanti, sarebbe una simulazione da avere. Piccola nota particolare: evidentemente i programmatori non sanno quanto possano essere arditi i piloti casalinghi, perciò un po' più di coraggio per il nostro alter ego virtuale non sarebbe guastato. Non sono ammattito, ma in un volo radente, ebbene si era troppo radente, senza essermi schiantato, il mio archetipo dentro l'aereo ha lanciato un grido disperato. La cosa è molto ilare ma anche molto realistica, perché se noi non abbiamo problemi di vita o di costi che gravano sul contribuente, nella realtà il pilota deve tenere conto che la vita è una sola e non c'è reset che tenga. Il comportamento dell'aereo è perfetto, soprattutto con angoli di attacco molto elevati è molto stabile, sua caratteristica principale, ed anche in voli molto acrobatici, gli equilibri dinamici sono perfetti. Le scie di condensazione formate dall'aereo in evoluzioni ad alte velocità sono ben eseguite, così come tutti i dati caratteristici servono a determinare il confine tra il volo e lo stallo. La gestione del motore è molto accurata e sensibile, e permette accelerazioni fulminee. Avionicamente parlando, siamo di fronte ad un aereo molto sofisticato, ma al tempo stesso robusto, adatto a sopportare stress di cellula notevoli. L'atterraggio non è subito facile, ma non differisce molto dagli altri modelli in simulazioni simili. Il bello arriva quando si decolla dalle portaerei e si prova l'appontaggio. Il decollo lo si gusta al massimo con le visuali esterne, perché la riproduzione del ponte di volo è realistica al massimo, con un andrivieni di gente durante le fasi di decollo, mai viste nei normali aeroporti. 

La visuale esterna serve soprattutto per prendere le misure con l'omino che ci fa le segnalazioni e per non partire quando non tocca a noi; su di un aeroporto normale un errore del genere può capitare, in mezzo al mare dove tutti i movimenti sono codificati come se fossimo ad un rituale, ogni errore può generare una disgrazia. Arrivati al punto stabilito, fissiamo il ruotino alla catapulta, alle nostre spalle si alza la barriera, motori al massimo e via la catapulta ci sbatte in aria a velocità di decollo ottimale in uno spazio minore della metà che normalmente ci occorrerebbe. La catapulta ci imprime stranamente un momento rotatorio che dobbiamo contrastare. Il momento topico rimane comunque l'atterraggio. Vedere quella striscia di metallo che si muove là in mezzo all'acqua e beccare il cavo d'arresto è più facile sognarlo di notte, che farlo. I fallimenti che subiremo saranno innumerevoli, ma la soddisfazione del primo appontaggio è immensa. L'orgasmo arriva di notte e, per citare un pilota: "Beccare una portaerei di notte, è come piazzare un francobollo in mezzo alla stanza più grande che avete, spegnere la luce e tuffandovi da una sedia, dovete centrarlo con la lingua". Di notte, vedrete solo delle lucine che si muovono per farvi beccare la pista, perciò i primi tentativi saranno disastrosi, però lo spettacolo rimane da incorniciare. L'armamento esterno si vede ed è ben realizzato graficamente, comprese le scie che lasciano i missili dopo che sono partiti. Le esplosioni sono ben realizzate, con fumo e fuoco veramente belli, peccato che non mi convinca il modo in cui esplodono i mezzi. Infatti sembra quasi che si scollino come i modellini, peccato. Le infrastrutture sono realizzate in maniera superba, soprattutto le portaerei, con un traffico di uomini e mezzi veramente notevole. Anche le textures che avvolgono tutti i mezzi sono ben realizzate e con una scelta cromatica azzeccata. L'ambiente esterno è degno di nota, ma ormai siamo arrivati a degli standard altissimi per tutti i simulatori di volo. Il terreno ha una qualità quasi fotografica ed una precisione topografica. Il cielo varia dall'azzurro del giorno, al crepuscolo fino alla notte più nera, veramente da far impressione. L'intelligenza artificiale dei nemici è regolabile, perciò la difficoltà, non tenendo conto di quelle intrinseche della simulazione, può essere regolata per più livelli di difficoltà. La sezione d'allenamento copre tutti gli aspetti del volo, dai più semplici ai più difficili risultando sempre esauriente, accurata ed in grado di insegnare veramente. Le opzioni presenti in F/A 18 sono in grado di regolare tutti i parametri per poter portare la simulazione a misura di giocatore, senza sminuire e soprattutto rimanendo con un grado di difficoltà da garantire soddisfazione al compimento di una determinata operazione. Devo fare veramente i complimenti alla Digital Integration, in quanto hanno tirato fuori un ottimo simulatore, senza difetti evidenti e con un buon grado di adattabilità. Le sensazioni che regala sono vere, genuine e la tensione che si respira è in alcuni casi superiore rispetto ad altri simulatori di volo. L'affanno che ci circonda, soprattutto nelle fasi iniziali di volo, è palpabile e ci impone di tenere una attenzione esemplare per tutte le fasi della missione, fino allo spegnimento dei motori. Sono veramente colpito per la qualità della simulazione e posso tranquillamente affermare di essere di fronte al parametro di misura per tutte le altre simulazioni che riguarderanno l'F/A 18 (sempre attendendo quella della Jane's...ndBill). Vi lascio al commento.

Titolo: F/A-18- E Super Hornet
Software House: Titus
Sviluppatore: Digital Integration
Distributore: 3D Planet
Prezzo: Lire 99.000



Requisiti minimi: Pentium II 233, 32 Mb Ram, 200 Mb Hard Disk, Cd-Rom 4x, Scheda Audio e Video comp. DirectX6, Windows 95/98.

Requisiti raccomandati: Pentium II 266, 64 Mb Ram, Acceleratore Grafico comp. D3D, Joystick.

Gioco provato su: Celeron 433 (portato a 525), 128 Mb Ram, Matrox Millennium II 8 Mb, Sound Blaster Live!, 4 Point Surround System, Cd-Rom Pioneer 36X, Diamond Monster 3D II 8 Mb, Windows 98. Con questa configurazione il gioco non ha mostrato rallentamenti di grossa entità.


Grafica -
Bella, colori azzeccati ed effetti riusciti. Peccato per le esplosioni.

Effetti Sonori -
Tutti di ottima qualità. Bellissimo l'urlo del nostro alter ego virtuale.

Musica -
Bella e di buona qualità.

Giocabilità -
Simulazione a misura di giocatore.

Longevità -
Un simulatore possiede sempre una longevità superiore a causa della difficoltà di apprendimento; in questo caso aggiungete le difficoltà intrinseche della particolare ambientazione ed avrete un quadro completo.

Real. Tecnica -
Assolutamente lodevole.

Ric. Hardware -
Medie e non eccessive. Un PII 266 con scheda 3D e 64 Mb di Ram basta e avanza.

Totale -
La Digital Integration ci ha stupito, fornendoci un simulatore al passo coi tempi, e di una qualità veramente ottima.


Ringraziamo 3D Planet per averci fornito il materiale recensibile.


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