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Recensione di: Fabio "Bill" Cristi


Come posso cominciare, allora. Era un tranquillo pomeriggio di maggio, caldo come non mai e in redazione (casa mia) si oziava a più non posso nel senso che, stranamente, non c’era nulla da fare, tutti i giochi da recensire erano stati ormai recensiti e ciò che doveva essere pronto per vari motivi, lo era. I redattori presenti stavano per andarsene via, quando, improvvisamente, suona il campanello della porta. Vado ad aprire e trovo uno dei gentilissimi corrieri che ci portano i giochi da recensire, che sono stati consegnati dalle software house, con un scatola. Egli legge sulla scatola e mi dice: "è un certo Unreal....". Potete immaginare la mia reazione quando me l’ha detto. Strappo avidamente il pacco dalle sue mani, firmo, non lo saluto neanche, e mi fiondo al mio caro PC, fermando i redattori che se ne stavano per andare. E qui, inizia la recensione vera e propria di Unreal, un gioco che ha causato sconquassi fisici e psicologici a tutti i redattori di AVOC e non solo, di cui troverete le relative impressioni in un box più giù nella recensione. Allora, qui mi vorrei lasciare andare ad una disquisizione filosofica. Sembra incredibile, ma questo (Maggio - Giugno - Luglio), è il periodo in cui escono generalmente i giochi che vengono rimandati da anni. E’ successo così due anni fa per Grand Prix 2, l’anno scorso con Dungeon Keeper, e quest’anno la lista si arricchisce, con Unreal, appunto, Heart of Darkness (che esiste, siccome ne ho in mano una copia... non importa che sia la versione PSX, mi basta sapere che c’è e si può giocare) e, molto probabilmente, anche se nutro ancora molti dubbi, visto che il demo faceva schifo, siccome richiedeva un computer della NASA per funzionare e, come ho potuto appurare, con il Voodoo2 fa ancora più ribrezzo, Falcon 4.0.

La mini-intro che apre il gioco, realizzata con il suo stesso engine. I programmatori l'hanno creata con l'intento di mostrare le potenzialità grafiche del gioco. Sbonk! Ci troviamo di fronte ad un fiume di lava e dobbiamo stare attenti a non fare una brutta fine.

Cosa vuol dire tutto ciò: che probabilmente vedremo Prey in questo periodo l’anno prossimo? Tutto fa pensare di sì’, ma le vie del software sono infinite..... Smettiamo di dire cavolate e iniziamo a parlare seriamente di questo gioco, attesissimo da lungo tempo e che, da quello che ho sentito sui newsgroup e sui vari forum, sta veramente togliendo il sonno a moltissima gente, e anche al sottoscritto. Unreal è distribuito dalla GT Interactive, la software house che distribui Doom 2 e Quake e molti altri notissimi giochi; è prodotto dalla Epic MegaGames, regina dello shareware, con giochi validissimi come il primo Jazz Jackrabbit e One Must Fall ed è sviluppato dalla canadese Digital Extremes, software house al suo primo lavoro serio. Dopo l’installazione, che si porta via dai 400 ai 500 Mb su Hard Disk (aarghhh!), cosa che almeno ha una nota positiva, ovvero non richiede il CD per giocare, possiamo finalmente fare la cosa più attesa, cioè lanciare l’eseguibile e finalmente giocare a questo capolavoro annunciato. Dopo un lungo caricamento, attraverso una console molto simile a quella dei due Quake, il gioco finalmente parte e la prima cosa che possiamo vedere pensa già a toglierci il fiato e a farci rimanere a bocca aperta. Una piccola intro, realizzata con l’engine 3D del gioco (di cui ho grabbato una foto, che potrete vedere qui nella recensione), che mostra tutte le potenzialità che Unreal ha da offrirci. Una telecamera si muove in un castello dallo stile medievale e ci mostra l’ambientazione fantasy-medieval-science fiction di Unreal, corredata di incredibili effetti di trasparenza, riflesso e nebbia volumetrica. Tutto ciò, però, e ve lo dico fin da ora, richiede un prezzo molto alto da pagare in termini di hardware. Unreal richiede una HD veloce e tanta, ma veramente tanta memoria RAM.

Questo è un Nali, una creatura abitante del pianeta degli Skaarj, che vi sarà molto utile in alcuni casi. Ma cos'è quest'arma? Cosa c'entra con Unreal. Sveliamo l'arcano: è una delle armi che troverete in Klingon: Honor Guard, il nuovo gioco della Microprose basato sull'Unengine.

Altrimenti, la fluidità del gioco potrebbe essere seriamente compromessa, visto che ogni due nanosecondi swappa su Hard Disk in maniera estrema, anche se rimane comunque molto giocabile e questo a qualunque risoluzione. La maggior parte delle foto che vedrete in questa pagina sono alla risoluzione di 800x600, risoluzione a cui io, grazie ad una 3D Blaster Voodoo 2 da 12 Mb, riesco a giocare ad Unreal. Comunque, vi dico che, per informazione, su un P266 MMX overcloccato con 64 Mb di Ram e Voodoo 2 12 Mb e un PII 300 con 128 Mb di Ram e Voodoo, il gioco continua, ogni tanto, a swappare su HD e questa, sinceramente, è una cosa un po’ fastidiosa. Riusciamo quindi ad accedere al menu principale, che presenta varie voci. Oltre al tradizionale New Game, possiamo accedere a vari tipi di opzioni e poi, naturalmente, avere la possibilità di uscire al sistema operativo. Unreal sfrutta il D3D, anche se funziona solamente in modalità accelerata, con 3DFX e PowerVR, mentre la modalità software è vivamente consigliata, se non si possiede un acceleratore grafico di questi due tipi, solamente ai possessori di processori MMX, dai quali il gioco trae, stranamente, un certo giovamento (se vi ricordate, infatti, Unreal, prima dell’avvento delle schede 3D, doveva essere sviluppato per MMX). Delle varie opzioni non vi sto a parlare, anche perchè ce ne sarebbero veramente moltissime e mi ci vorrebbero 10.000 caratteri solo per parlarvi di queste. Sappiate solo che, oltre a quelle più comuni, ce ne sono moltissime altre che possono essere utilizzate per sfruttare al meglio il gioco e ottimizzarlo a dovere. Comunque, trovate un’adeguata documentazione in rete, sui moltissimi siti dedicati ad Unreal, di cui vi fornirò numerosi links in un box all’interno di questa recensione.

In questa schermata potete scegliere con quale personaggio affrontare il gioco. Interessante. Questi nemici sono i potenti Mercenary. Possono anche trasformarsi in bestie simil T-1000, come potete vedere.

Scegliamo New Game e ci troviamo davanti a cinque opzioni. Il tradizionale Single Player, poi Load Game, per caricare una nuova partita; Save Game, per salvarla, Game Options, con cui potrete regolare la velocità di gioco e scegliere se mantenere il Gore (il sangue che schizza da tutti i pori) o toglierlo. Esiste anche l’opzione BotMatch, della quale parliamo subito. Per parlarvi di questa opzione, però, dobbiamo risalire a Quake (anche se Quake 2 ne possiede molti, scaricabili dalla rete), visto che i Bot di Unreal sono strettamente legati a quelli del primo gioco 3D della id Software. I Bot sono degli avversari controllati dal computer, ma dotati di un’intelligenza artificiale molto simile a quella umana, che sono veramente tosti da battere, anche per coloro che sono esperti, addirittura al livello Easy. Il legame con Quake è dovuto al programmatore di questi Bot, che è stato assunto dalla Epic per realizzare la stessa cosa in Unreal. Steven Polge, questo è il suo nome, aveva realizzato il famosissimo Reaper Bot per Quake, un Bot scaricabile da numerosi siti (che vi consiglio di procurarvi, perché vi servirà molto come allenamento) dotato di un’intelligenza incredibile, cosa che ha favorevolmente impressionato la Epic, che ha deciso di accaparrarsi Polge a suon di quattrini per Unreal e devo dire che il lavoro svolto dal programmatore canadese è veramente notevole. Per quello che riguarda il BotMatch, potrete scegliere tra tutte le opzioni che si scelgono normalmente in un gioco multiplayer. Abbiamo quindi la possibilità di scegliere tra normale DeathMatch, Cooperative Game, King of the Hill e altri due tipi di gioco. Quindi possiamo selezionare il numero di bots che vogliamo trovarci contro (vi consiglio di iniziare con un solo Bot e poi di aumentare gradualmente, visto che la batosta che potreste prendervi, anche al minimo livello di difficoltà, potrebbe demoralizzarvi in una maniera tale che non vorreste più vedere Unreal), il livello (selezionabile tra le varie arene DeathMatch disponibili), il grado di difficoltà e le varie opzioni relative al Frag e al tempo. Vi devo dire, sinceramente, che ho provato ad affrontare un bot al livello Easy, ma "il fracasso di botte", come recita il manuale, che mi sono preso, mi ha fatto ritornare sui miei passi.

Questa libellula troppo cresciuta ci sta per fare un gran male. Io però vi consiglio di osservare attentamente lo stupendo effetto luce del sole. Con questa telecamera, Unreal diventerà un gioco simil Tomb Raider. Peccato che però non sia molto logico giocarlo così e che questa visuale sia accessibile solamente tramite i cheats.

Molti complimenti, ancora, a Polge, per l’ottimo lavoro fatto. Ritorniamo al gioco in singolo, selezionando questa opzione, e potremo scegliere il grado di difficoltà al quale affrontare il gioco: oltre ai tradizionali Easy, Normal e Hard, troviamo il tostissimo Unreal, che è caratterizzato da una difficoltà impressionante. Possiamo scegliere così il personaggio con cui affrontare il gioco. Abbiamo cinque classi di personaggi, con tre uomini e due donne (incredible dictu!), ognuno dotato di un certo numero di skin che, alla fine, servono solo per il gioco multiplayer. Possiamo poi attribuire un nome e un team al nostro personaggio (ma queste due cose servono praticamente solo per il multiplayer) e quindi iniziare la nostra partita. Parliamo velocemente del multiplayer, così ci togliamo subito il dente. C’è la possibilità di giocare via null modem, via rete, via modem e via TCP/IP, o collegandosi ad appositi server (come nei due Quake) o in modalità diretta (comunicazione di servizio: per facilitarvi la vita nel gioco attraverso i server, dovete scaricarvi la patch 1.01 (250 Kb) che fixa alcuni bug...). Le opzioni sono numerose, ma sono le stesse di cui vi ho parlato riguardo al BotMatch, ma non si esclude che vengano rilasciati in futuro diversi moduli aggiuntivi (vista l’estrema personalizzabilità del gioco, dotato di un suo linguaggio di scripting particolare, chiamato UnrealScript), ma probabilmente ve ne parlerò in un box apposito. Entriamo quindi nel gioco, allora. Dopo un buon caricamento, vi ritroverete all’interno di una cella, anche se stranamente aperta, a testa in su. Scenderete dal vostro letto e, senza armi, e con pochissimi punti vita vi troverete ad affrontare il primo livello. Ed è giunto il momento, dopo circa 8000 caratteri, di parlarvi un po’ della storia, anche se, relativamente importante per un gioco di questo genere, che sta alla base di Unreal. Vi state dirigendo verso l’immenso cielo azzurro e siete ormai alla vetta. Il vostro cuore ha raggiunto ormai la gola e la felicità per l’impresa svolta vi fa, arrivati in cima, alzare le braccia al cielo. Ma, improvvisamente, perdete l’equilibrio e cadete giù e così svenite. I vostri occhi si riaprono quando venite sbattuti sul gelido pavimento della vostra cella. La nave su cui siete sta vacillando e udite le grida dei vostri compagni nell’aria. Vi accorgete di essere all’interno della Vortex Rikers, la navicella di trasporto per prigionieri più dura nell’intero universo e completamente opposta al concetto di libertà che sognavate. Una serie di peripezie vi portano a scappare dalla navicella e a prendere quella d’emergenza che si trova al lato opposto della navicella.

L'effetto di nebbia volumetrica è uno dei più belli che l'engine di Unreal può sfoggiare, e qui ne vedete un esempio. La cascata finisce nell'acqua, creando un'onda d'urto davvero degna di nota. Beccatevi le trasparenze....

Ma, un tremendo urto fa ruotare la navicella scagliandovi contro il muro di ferro e facendovi cadere a terra, quasi morto. Dopo giorni, vi risvegliate con un corpo massacrato e disidratato, ma incredibilmente sopravvissuto all’incidente. Ma dove vi trovate? Siete soli? C’è un solo modo per scoprirlo: uscire, a fatica, dalla vostra cella. E così, inizia il gioco. Il primo livello che dovete affrontare è un livello di training, nel quale potrete prendere confidenza con i vari comandi e capire, un attimo, il modo in cui è strutturato il gioco. A mio avviso, il primo livello serve anche a mostrare le potenzialità dell’engine grafico. Infatti, in questo livello, sono presenti tutti gli effetti grafici possibili e immaginabili, relativamente ai quali ho grabbato qualche foto. Uscite dalla vostra cella e trovate alcuni degli altri Rikers completamente maciullati e, se li toccherete, questi si muoveranno, causandovi un piccolo colpo al cuore. Dovrete completare quasi tutto il livello, prima di impossessarvi della prima arma, la Pistola Dissolvente. La struttura del gioco è molto tradizionale: non è per farci capire, a Hub, come quella di Quake 2 o Hexen 2, ma sequenziale a livelli. Se questo può limitare un attimo la longevità, perché fa risultare il gioco un po’ più immediato, capirete poi, per vari motivi, che in realtà Unreal è una cosa piuttosto longeva. Ogni tanto, riceverete un messaggio sul traduttore (cosa che ricorda molto Quake 2) che vi informerà sulla situazione delle strutture in cui vi trovate, cosa utile per sapere dove vi trovate. Anche qui, ma sembra la moda del momento, non esiste nessuna mappa, quindi dovrete fare riferimento alla vostra memoria per andare in luoghi nei quali non vi siete mai trovati. Unreal è dotato di una varietà di ambientazioni abbastanza ampia. L’engine gestisce a meraviglia tutti i tipi di ambientazione: sia gli spazi aperti che quelli chiusi, anche se il gioco si svolge prevalentemente all’interno di caverne, castelli o navicelle spaziali. Le armi disponibili sono 10, ognuna dotata di due tipi di fuoco, ma di questo ve ne parlerò nel relativo box. Dei mostri che dovrete affrontare vi rimando nuovamente all’altro box che vi ho preparato. Per ogni livello, troverete poi numerosi power-up. Si va da vari tipi di tute e corazze, ad altri power-up quali amplificatori (per aumentare la potenza di fuoco delle armi), silenziatori (per eliminare il rumore alle armi), razzi luminosi, torce, campi magnetici, power-up di invisibilità, stivali da salto, semi di frutta (per far crescere piantine utili per aumentare la propria energia), laringi finte (geniali… per creare suoni adatti a distrarre i nemici), bende, frutti medici e vari kit di salute. Ne potrete poi accumulare all’interno del vostro inventario, per utilizzarli quando vi servono. Tutta la vostra situazione è visualizzabile tramite l’HUD su schermo (selezionabile), che è molto intuitivo, ma che non sto a spiegarvi siccome a questo ci pensa già il buon manuale. Parliamo poi degli altri aspetti del gioco. Il sistema di controllo è molto intuitivo ed è dotato di numerosi tocchi di finezza. Vi faccio un esempio: premendo due volte rapidamente uno dei tasti direzionali, schiverete i colpi che vi arrivano in quella direzione.

Questa sorta di insettaccio è uno dei boss finali. La sua peculiarità è quella di sparire quando la dovete colpire. Maledizione...! Questa è la sequenza a cui assisterete dopo aver finito il gioco. Siete riusciti a fuggire dal pianeta degli Skaarj e vi aspettano nuove avventure. No..., non ditemi che devono fare anche Unreal 2, no!!!

Mmmhhh… molto interessante. Sicuramente il migliore che io abbia mai visto in un gioco di questo tipo. Le musiche sono realizzate in file sonori molto simili ai cosiddetti moduli che si sentono nei vari demo di programmazione e andavano molto qualche anno fa. Il guaio di questa scelta è, però, che il processore deve lavorare molto di più per processare le musiche che, con gli effetti sonori, richiedono un processore MMX per essere ascoltate in alta qualità, altrimenti ve le beccate a 11 Khz e 16-bit. Soluzione che quindi richiede un lavoro più alto da parte del processore e che quindi aumenta le richieste hardware del gioco. Francamente non ho capito il perché di questa soluzione, era molto meglio utilizzare tracce audio. Del resto ve ne parlo del commento. Prima di lasciarci, però, vi dico che, incluso nel gioco, c’è una versione beta dell’UnrealEd, l’editor dei livelli e delle caratteristiche del gioco, ma che non ho potuto provare siccome era difettosa nella mia copia. Non appena riuscirò a vederlo e ad utilizzarlo, farò un box che inserirò in questa recensione al più presto. Vi ricordo, inoltre, di andarvi a leggere la pagina che ho dedicato alle armi, quella ai mostri e quella in cui ho fatto un confronto con i vari aspetti di Quake 2. E quindi, allora, andiamo al commento.


Links

Eccovi un po’ di links dedicati ai siti che si possono trovare sulla rete relativamente ad Unreal. Qui potrete trovare tutto quello che vorrete su questo magnifico gioco e anche di più.

Unrealnation – http://www.unrealnation.com
Unreal.org – http://www.unreal.org
Unreal Official Site –
http://unreal.epicgames.com
Cult Crucified –
http://www.ipa.net/~jmartin
Snarf’s Unreal Map Emporium – http://www.unrealed.com/sume/
Unreal Editing Site – http://www.unrealed.com
Unrealiverse –
http://www.unrealiverse.com
LCARS –
http://stfc.unrealnation.com
Ace’s Unreal – http://24.0.185.52/unrealframes.htm
Unreal Extreme – http://www.gamestrike.com/unreal
Crossroads: Edge of Reality – http://www.lightbender.com
Totally Unreal –
http://www.mplayer.com/action/unreal/totallyunreal/


 

Titolo: Unreal
Software House: GT Interactive
Sviluppatore: Epic Games
Distributore: Halifax
Prezzo: Lire 89.000



Requisiti minimi: Pentium 166, Windows 95, 16 Mb Ram, Cd-Rom 4x, Scheda Sound Blaster Compatibile, 100 Mb Hard Disk.

Requisiti consigliati: Pentium II 266 Mhz, 128 Mb Ram, 3DFX Voodoo o Voodoo 2, Sound Blaster 32, 400 Mb Hard Disk, Mouse.

Gioco provato su: Pentium 200, 32 Mb Ram, Windows 95, Creative 3D Blaster Voodoo 2 12 Mb, Cd-Rom 12x Pioneer SCSI, Sound Blaster AWE 32. Con questa configurazione, Unreal scattava e swappava su hard-disk in una maniera indecente.


Grafica -
Unreal ha la più bella grafica che mi sia capitato di vedere negli ultimi tempi. Effetti grafici quali nebbie volumetriche, trasparenze, riflessi e tanto altro sono all’ordine del giorno in questo gioco. L’unica cosa un po’ sottotono sono le animazioni dei personaggi, ma chissenefrega davanti a tanta bellezza.

Effetti Sonori -
Gli effetti sonori immergono perfettamente nell’atmosfera che alla Epic hanno voluto creare per noi. Stupende le grida di dolore dei nostri compagni.

Musica -
Per una volta, le musiche, non utilizzando le tracce audio, risultano comunque ottime, siccome si adattano alle varie situazioni che ci capitano, crescendo o diminuendo d’intensità, come se si trattasse dell’IMUSE della Lucas. Le musiche poi sono molto belle.

Giocabilità -
Unreal è giocabile fino all’osso e il sistema di controllo è personalizzabile fino alla nausea e contiene anche alcune finezze che lo pongono al vertice della categoria del genere.

Longevità -
Impiegherete un bel po’ di tempo a terminare Unreal, visto che la difficoltà risulta ottimamente calibrata. Tenendo conto che poi il gioco è personalizzabile al massimo, aspettatevi una pletora di livelli e moduli aggiuntivi nel prossimo periodo.

Real. Tecnica -
La realizzazione tecnica risulta di grado molto buono, ma alla Epic potevano perdere ancora un mesetto ad ottimizzare il codice al massimo perché girasse anche su macchine con hardware meno elevato.

Ric. Hardware -
Il minimo è un P166 con 32 Mb Ram, io vi consiglio vivamente un Pentium II 266 Mhz con 128 Mb Ram o un server della NASA. Fate voi.

Totale -
Ci ho messo un po’ a pensare al voto che dovevo dare a questo Unreal. Dopo varie conversazioni in IRC sia negli Usa che in Italia con chi ci ha giocato, ho pensato che il massimo che si può dare, non poteva essere dato a causa di un solo motivo, chiamato richieste hardware. Unreal, e questo anche a detta dei programmatori, che hanno dimostrato di essere molto intelligenti in questo caso, richiede un computer dalla potenza molto elevata e un quantitativo di Ram incredibile per evitare di swappare sull’Hard Disk. Non importa che la grafica, il sonoro, le musiche, la giocabilità e la longevità siano o rasentino la perfezione, solo che, visto che era da due anni che ormai il gioco doveva uscire, potevano aspettare anche un altro mesetto, per cercare di farlo girare su macchine dalla potenza minore. Comunque, Unreal è uno dei giochi migliori dell’anno, se non il migliore e, se avete la macchina dalla potenza adatta, uscite di casa immediatamente e correte a comprarvelo, perché si tratta di un titolo che non deve mancare dalla vostra softeca.


Ringraziamo Halifax per averci fornito il materiale recensibile.


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