Home Page
 Editoriale
Chi Siamo
Ultimi Aggiornamenti
 Recensioni
Previews e WIP
Hardware
Screenshots
Servizi Speciali
Cheats
I nostri Links
Guestbook
Recensione di: Alessandro Fabbri


 pptit.jpg (2666 byte)

Dopo innumerevoli duelli aerei con Mig, Sukhoi, Hind etc etc. e innumerevoli immagini di guerra ed aerei da combattimento propinateci dai TG di tutte le reti televisive, dopo un’ecatombe di titoli per il beneamato PC di aerei da guerra, ecco che la Sierra, casa famosissima soprattutto per i vari King’s Quest, Leisure Suit Larry, più la saga di Roger Wilco, se ne esce con un simulatore di volo civile molto serioso. La nicchia di mercato nel quale il titolo della Sierra vorrebbe infilarsi è rimasta abbastanza statica; infatti gli unici titoli con il quale andrebbe a confrontarsi sarebbero Microsoft Flight Simulator 98 (di cui dovrebbe uscire la versione 2000 entro la fine dell’anno...) ed il buon vecchio ATP. Per quel che riguarda Flight Unlimited (anche qui è previsto il terzo titolo della serie per Settembre...) della Looking Glass, possiamo dire che si pone su un piano un po’ meno rigido nell’approccio alla simulazione, mentre Pro Pilot della Sierra ed il titolo Microsoft sono molto più rigidi. ATP è un caso a parte perché simula il volo strumentale su aerei di grossa stazza, dal Boeing 707 in su, tanto per intenderci. Veniamo ora a PP della Sierra (per essere più tassonomici, della Sublogic, softco specializzata in simulazioni civili... ndBill) e vediamo se sarà all’altezza di scalzare Flight Simulator dal suo trono ormai decennale. In PP i vostri problemi deriveranno unicamente dalla vostra imperizia e disattenzione nel controllo dell’aereo; non ci saranno SAM, MIG o batterie antiaeree e neppure sarete invisibili ai radar, bensì dovrete pianificare un volo da A a B seguendo le regole del volo e contattando tutti gli enti. Anche le manovre saranno diverse proprio in funzione alle prestazioni del vostro aereo; niente velocità oltre il numero di Mach, scordatevi le salite a candela e soprattutto evitate gli stalli, perchè questo potrebbe causare una perdita di quota stratosferica. Per comodità mia e vostra dividerò la recensione in capitoli per poter comprendere meglio il titolo in esame.

pp1sm.jpg (1981 byte) pp2sm.jpg (1991 byte)

Caricamento, centraggio, coordinamento delle manovre, che roba sono?

Purtroppo per voi futuri piloti, gli aerei in PP sono molto diversi da quelli supersonici da caccia. Queste aeromobili sono molto difficili da gestire per chiunque provenga da una simulazione con aerei da caccia supersonici, perché il coordinamento di varie manovre per effettuare anche la più banale delle operazioni, diventa fondamentale. Come dissi per Falcon 4.0 (in una recensione che non fu mai pubblicata, purtroppo... ndBill), anche in PP diventa fondamentale il volantino, al posto della cloche, la manetta e la pedaliera perché in PP il coordinamento pedaliera-volantino diventa indispensabile per godersi appieno la simulazione. Innanzitutto dovrete pianificare il vostro volo, cioè partire da A, arrivare a B, vedere quante miglia sono, fare i calcoli per la quantità di carburante e centrare il velivolo. Fortunatamente questo lo fa il computer; voi scegliete A e B, il resto lo fa lui. Per saperne di più sul coordinamento delle manovre leggetevi il relativo box.

Ehi, chi ha tolto gli strumenti digitali?

Nessuno, visto che normalmente sugli apparecchi civili piccoli non ce ne sono. Il cockpit di ciascun aereo è realizzato bene, e tutti gli strumenti hanno le loro scale di precisione e di utilizzo. L’insieme degli strumenti è una miniera preziosa di informazioni. Partendo da sinistra, verso l’alto troveremo l’anemometro, che indica la velocità all’aria dell’aereo. Al suo interno troverete diverse strisce di vario colore che stanno ad indicare le varie velocità da non superare, tranne che in pochi casi. La striscia bianca, invece, è il campo di lavoro normale per l’aereo. L’orizzonte artificiale vi indica la vostra situazione rispetto a quest’ultimo, se siete dritti o se state salendo. L’altimetro non ha bisogno di presentazioni, visto che tutti sappiamo cos’è.

pp3sm.jpg (3406 byte) pp4sm.jpg (1716 byte)

L’unica differenza che qui può essere regolato a seconda dell’utilizzo. Prima del decollo lo si regolerà in modo che l’altimetro segni 0 ft., oppure lo si deve regolare su di una pressione di riferimento. La girobussola è uno strumento che vi indica la vostra direzione nello spazio, ma non vi indica il nord reale. Dovete sapere che, sia la bussola che il girodirezionale non sono rivolti al nord reale, ma la prima si rivolge al nord bussola, mentre la seconda al nord magnetico. Dovrete solamente riallineare il girodirezionale con la bussola ogni 10 min. altrimenti avrete delle informazioni un po’ contrastanti. Il variometro serve solo ad indicare se il vostro aereo cabra o plana. Ma aspettate a correggere eventuali errori di assetto, perché lo strumento ha un leggero ritardo nell’indicare se vi state abbassando oppure alzando. Ciò che mi ha colpito in PP è la chiarezza con la quale si riescono a leggere gli strumenti, riuscendo a trovare anche le linee dei 5° sulla bussola!!!! Graficamente è molto ben realizzato, esattamente come deve essere nella realtà. Dopo gli strumenti, sulla destra, troverete l’avionica per la radionavigazione e le comunicazioni.

Radionavigazione?? GPS e radar fino a 200 miglia.

In PP la radionavigazione sarà di fondamentale importanza e non ci saranno piloti automatici ad aiutarvi. Sulla destra del cockpit ci sono le due radio, i due apparati VOR e l’ADF. Tramite questi aiuti dovremo essere in grado di determinare la posizione. Si può fare utilizzando anche due VOR, cosa che in FS non era possibile. Dobbiamo ribadire, però, che dal punto di vista tecnico e grafico (solo il cockpit...), il titolo made in Sierra è molta sostanza, contenuto e poco fumo. Purtroppo per fare un buon titolo ci vuole anche il contorno. Una volta che si sposta la visuale all’esterno, purtroppo, sono solo dolori. Infatti in questo genere di simulazioni il bello sta nel godersi il panorama una volta trimmato l’aereo. Ecco che uno guarda fuori e che cosa vede?? Blocchi verdi nel terreno (il prato...), macchie grigie (le città...) con qualche edificio (3 o 4). L’altro traffico??? Tutti a nanna. Va bene che siamo in spazi aerei non controllati, ma le comunicazioni con gli altri enti??? O sono tutti al bar?? Sulla pista, poi, neanche il segno delle ruote di precedenti atterraggi. Insomma dalla presentazione così bella, ben fatta e con dialoghi ricchi mi aspettavo che anche il resto fosse allo stesso livello. Graficamente è sicuramente molto più bello e ben fatto MSFS di zio Bill. Uno guarda fuori e vede qualcosa, c’è il traffico aereo, insomma siamo abbastanza vicini alla realtà. L’aereo ed il comportamento aerodinamico e gli strumenti sono da encomio, il resto… Il manuale è un mattone che neanche Falcon 4.0 aveva osato proporci (beh, non direi proprio... ndBill). I termini sono sempre tecnici, anche se ben spiegati. Il manuale non spiega poi tanto bene la sezione riguardante la ricerca delle frequenze delle radioassistenze e come fare ad inserirle.

pp5sm.jpg (1691 byte) pp6sm.jpg (2085 byte)

Nel CD 2, comunque ci sono alcune sequenze video che spiegano tutto dalla A alla Z. Il parlato però è interamente in inglese, almeno nella versione da me testata. La versione di PP che uscirà nei negozi, invece, sarà completamente nel nostro idioma. Non ci sono delle missioni pregenerate per provare le varie manovre, e la confezione non fornisce le mappe del territorio cosicchè rischierete di rimanere imbrigliati nel vostro volo senza la possibilità di modificarlo; non esiste neanche un istruttore per correggere eventuali errori (e sarebbe veramente comodissimo...). Encomiabile il fatto che si possa volare seguendo anche le regole del volo strumentale, a cui pochissimi potranno, però, accedervi. Sperando in alcune patch per correggere questi errori, il titolo Sierra esce sconfitto nel confronto di quello Microsoft, ma al massimo pareggia relativamente alla qualità dei cockpit. La non presenza delle mappe riduce di molto la longevità, perché il piano di volo, una volta scelta la partenza e la destinazione, non si può modificare, perché non siamo in possesso delle informazioni che si possono trovare sulla cartina stessa. La longevità del gioco è comunque molto alta; gli aeroporti sono moltissimi, e riuscire a pianificarli tutti è impossibile. Inoltre i vari tipi di aeromobili sono diversi fra loro, e spaziano dal mono-elica, fino al bireattore piccolo. La sfida viene perciò mantenuta a causa delle differenti caratteristiche degli aerei. Per riuscire a guadagnarsi un posto d’eccezione in questo non affollatissimo settore, dovrà accadere la stessa cosa che accadde a MSFS. Di cosa parlo?? Innanzitutto le espansioni ufficiali dei più grandi aeroporti del mondo. Successivamente, le espansioni create dagli appassionati e scambiate su Internet, degli aeroporti minori e compatibili col gioco stesse, mai viste invise dalla Microsoft stessa, gli garantirono un successo ed una longevità praticamente infinita. L’ultima cosa da scoprire sarebbe lo spirito del gioco (non bevo, non fumo e non mi drogo, state tranquilli...). Lo spirito di PP è quello di una simulazione reale dove nulla (e ripeto nulla...) viene lasciato al caso; ogni volta che ci giocate dovete pensare che state rischiando la pelle, ma per davvero. Sebbene volare su di un F-22 sarebbe impossibile, un Cessna 172 rimane alla portata di molte tasche, non ci vuole un super fisico e pure gli occhialuti possono prendere il brevetto privato, perciò iniziare a “giocare” a PP con il giusto spirito rende la simulazione molto più divertente di quello che potrebbe sembrare e pure meno ostica. Dopo aver scritto tutto sto sproloquio, mi sovviene che ho dimenticato un box che vi presenta i vostri bolidi del cielo, per cui rimediamo subito. Visto che però siamo anche arrivati alla fine, vi lascio ai box e al commento.


Coordinamento manovre:

In PP, se non usate contemporaneamente il volantino e la pedaliera rischierete di eseguire delle virate sbagliate, con relativa conseguenza in derapate e scivolate. La virata corretta è quella a 3° al secondo, senza perdere quota. Sulla sinistra del cockpit c’è uno strumento chiamato virosbandometro. Lo riconoscerete perché ha una pallina nera tra due stecche ed un aeroplano disegnato sopra. Mentre virate a destra o a sinistra, il disegno dell’aeroplano si muoverà dalla parte in cui avete virato; se avete fatto una manovra corretta, la pallina rimarrà al centro, se avete fatto una scivolata, con conseguente perdita di quota, andrà dalla stessa parte del disegno dell’aeroplano, mentre se è una derapata, con conseguente aumento di quota, andrà dalla parte opposta. Se la pallina si sposta dovrete correggere con la pedaliera l’errore. Questo è solo un caso in cui saper coordinare i movimenti può salvare la vita.


NB: Istintivo – Antiistintivo:

Quando si dice che uno strumento è istintivo vuol semplicemente dire che se l’aereo si muove a destra, lo strumento farà la stessa cosa. Se lo strumento è antiistintivo, segnerà il contrario.


Dov’è il bottone per il postbruciatore?

Ma allora non ci sentite!! Niente postbruciatori e via dicendo; ecco a voi i vostri mezzi:

Cessna Skyhawk 172P

Aereo da addestramento per 4 persone. Decollo corto, atterraggio lento, ma occhi al vento di traverso. Per principianti.

Beechcraft Bonanza V35

Aereo con elica a passo variabile ad ala bassa. Buona manovrabilità, buoni decolli, sonorità del motore eccellente. Qui si inizia a giocare seriamente.

Beechcraft Baron B58

Iniziamo ad essere piloti seri. Aereo plurimotore da crociera. Qui le prestazioni subiscono un bel balzo in avanti, comprese le difficoltà intrinseche al volo su di un bimotore. Le scuole medie dell’aria.

Cessna Citation Jet

Gli hanno persino dedicato la copertina del manuale; benvenuti sul vostro primo aereo serio del gioco, il più veloce, capiente, difficile aereo del lotto da gestire. Quando avrete piena padronanza del mezzo, potrete anche iscrivervi per prendere il brevetto privato.

Titolo: Sierra Pro Pilot '99
Software House: Sierra
Sviluppatore: Sublogic
Distributore: Leader
Prezzo: Lire 119.000



Requisiti minimi: Pentium 133, 16 Mb Ram, 250 Mb Hard Disk, Scheda Audio e Video comp. DirectX6.

Requisiti raccomandati: Pentium 166, 32 Mb Ram, Acceleratore Grafico 3DFX, Joystick con Pedalina e Manetta.

Gioco provato su:Pentium II 266, 64 Mb Ram, Matrox Millennium II 8 Mb, Sound Blaster Live!, 4 Point Surround System, Cd-Rom Pioneer 36X, Diamond Monster 3D 2 8 Mb, Windows 98. Con questa configurazione il gioco non ha presentato alcun tipo di rallentamento.


Totale -
Sierra Pro Pilot '99 è un titolo un po' contraddittorio. Dal punto di vista della simulazione è assolutamente eccellente e il realismo è assolutamente incredibile. La grafica, purtroppo, a parte il cockpit, è abbastanza scarna e il sistema di controllo richiede, per essere utilizzato al meglio, certe periferiche. PP99 è un titolo solo per appassionati e, se lo siete del tutto, visto che i titoli dedicati al volo civile sono veramente pochi, non dovreste farvelo scappare.


Ringraziamo Leader per averci fornito il materiale recensibile.