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Servizio di: Fabio "Bill" Cristi

 

3dfx ha presentato, il 15 Novembre 1999, all'ultimo Comdex di Las Vegas, i nuovi prodotti della famiglia Voodoo, con molte novità dal punto di vista tecnologico, e caratterizzate da un notevole incremento di prestazioni rispetto al Voodoo3. Spinti dalla curiosità, abbiamo parlato con Luciano Alibrandi, Product Manager EMEA di 3dfx Europe, ma soprattutto delle novità che porterà 3dfx nei prossimi mesi. Ecco il resoconto di questa piacevole chiacchierata.


D: Partiamo dal Voodoo3. Con il vostro ultimo chipset avete iniziato a produrvi da soli le schede, contrariamente a quanto era stato fatto in precedenza con la prima serie di schede Voodoo. 3dfx forniva in licenza i chipset ad altri produttori, e questi producevano le schede. Con questo cambiamento, c'è stata una modifica, è cambiato qualcosa nella vostra filosofia di produzione?
R: Naturalmente molte cose sono cambiate. La filosofia della società ha anch'essa subìto un cambiamento notevole. 3dfx nel passato era produttore di chipset che venivano poi integrati da costruttori di schede grafiche. Oggi siamo una compagnia che produce chip e schede grafiche. I motivi della fusione di 3dfx con STB Systems sono molteplici. In passato una volta prodotto il chip, lo si inviava alle varie aziende per l'integrazione sulle proprie schede, e ognuna di queste aziende aveva comunque esigenze diverse dall'altra; basti pensare semplicemente a un driver o a un layout della scheda leggermente differente dall'altro. Il supporto che 3dfx ha dato a queste aziende è stato enorme, ma si è perso il "time to market", ovvero la rapidità con la quale un prodotto basato su chipset 3dfx veniva introdotto sul mercato, proprio per i problemi di supporto che eravamo obbligati a fornire alle società in questione. Per ridurre il time to market, abbiamo sentito la necessita di dover diventare una entità autonoma, un produttore di chip e di scheda grafica. Oltre a ciò un'altro fattore scatenante è stato il grande interesse verso il mercato OEM e quindi la scelta di STB Systems è stata quella più semplice. Basti pensare che STB ha avuto rapporti con gli OEM a partire dal 1981 lavorando con societa quali Gateway, Dell, IBM, Compaq etc., e inoltre STB aveva le proprie fabbriche di produzione basate in Messico.

 

D: Come sono andate le vendite del Voodoo3?
R: Le vendite sono andate oltre ogni più rosea aspettativa. Il modello più venduto è stata la 3000 AGP seguita a brevissima distanza dai 2 prodotti su bus PCI. E non è un caso il successo delle versioni PCI; basti pensare all'enorme installato di un parco macchine "anziane" e al crescente interesse da parte dell'utenza Mac. L'annuncio di drivers per il mondo MAC è stato accolto come una vera e propria rivoluzione. Basti pensare che per la prima volta nella storia del mondo Mac si è potuto acquistare un prodotto nato per il mondo PC e adattabile al mondo Mac, ma cosa fondamentale, a prezzi PC! Dobbiamo anche ricordare che è da poco stato lanciato l'economico chipset Intel 810, che ha già un'ampia diffusione per la realizzazione di computer a basso costo, con processore Celeron. Questo chipset integra una scheda video AGP e pertanto non dispone di un ulteriore slot AGP, quindi la scelta ideale per l'upgrade è una scheda Voodoo su bus PCI.

 

D: Ci puoi presentare i nuovi modelli delle due serie che devono uscire. Voodoo4 e Voodoo5, le loro caratteristiche, le novità...
R: Il VSA-100 è un chip a 128bit, fabbricato in tecnologia a 0.25e micron e integra ben 14 milioni di transistor. Le novità risiedono prima di tutto nel supporto dei 32 bit e delle texture a 32 bit, supporto di 64MB per chip, texture a 2048x2048, la scalabilità del chip che permette configurazioni multi chip grazie alla modalità SLI, offrendo fill-rates incredibili, fino ad un massimo di 1.47 gigapixel per la configurazione a 4 chip.

La principale caratteristica del VSA100, però, è la scalabilità, grazie alla quale possono lavorare in parallelo fino a 32 chip, in modalità SLI, moltiplicando la potenza di calcolo e aumentando la quantità di effetti applicabili alle scene. Il VSA-100, infatti, supporta sia l'anti-aliasing a pieno schermo, sia una serie di effetti cinematografici, riuniti sotto il nome comune di T-Buffer.

Con la tecnologia T-Buffer 3dfx cerca di portare sul PC alcuni effetti speciali che fino ad oggi erano disponibili in produzioni Hollywoodiane come "A bug's life" nel mondo PC. Grazie alla scalabilità del chip possiamo avere schede differenti per differenti target. 

Oltre ovviamente a T-Buffer e FSAA e il supporto per Texture compression FXT1 e DXTC.

Abbiamo distinto 2 differenti famiglie di prodotto; Voodoo4 e Voodoo5.

Voodoo4, ovvero il prodotto "single chip", si indirizza a tutti gli utenti che vogliono avere il miglior prodotto 32 bit/32 Mb a un prezzo "entry level". Voodoo4 è anche una scelta ottimale per i vari OEM. Voodoo 4 non supporterà il T-Buffer e l'Antialias, essendo questa una prerogativa per schede multichip, e quindi solamente per Voodoo5.

Voodoo5, la famiglia "dual chip o quad chip", si indirizza maggiormente verso il "real gamer" soprattutto nella sua versione a 64 MB, dove l'utente potrà trarre tutti i vantaggi del Full Scene Antialias e del T-Buffer. Questo è sicuramente il prodotto che i gamers compreranno. 

I prodotti saranno i seguenti:

Voodoo 4 4500 AGP/PCI Single chip - 32MB
Voodoo 5 5000 AGP/PCI Dual chip - 32 MB
Voodoo 5 5500 AGP Dual chip - 64 MB
Voodoo 5 6000 AGP Quad chip - 128 MB

 

 

D: T-Buffer. Ci puoi spiegare cosa ottimizza questa tecnologia?
R: Le innovazioni tecnologiche introdotte con il nuovo VSA100 includono il T-Buffer, il Full Scene Antialias, e l'FXT1.

T-BUFFER
Gli effetti raccolti sotto il nome di T-Buffer sono principalmente quattro:
- Motion Blur (sfocatura di movimento): le immagini cinematografiche sono girate a 25 fotogrammi al secondo, eppure sembrano muoversi fluidamente; al contrario in un gioco che giri a 30fps, un oggetto in movimento sembra procedere a scatti. Questo perché ogni fotogramma sulla pellicola si impressiona in 1/25 di secondo e su di esso rimangono le "tracce" del moto degli oggetti; in un gioco, invece, ogni fotogramma è una "istantanea" della situazione al momento, con tutti gli oggetti che sembrano fermi. Il Motion Blur è una tecnica che consente di mantenere traccia degli spostamenti compiuti dagli oggetti tra un fotogramma e il successivo e di ricreare, sulla base dei fotogrammi precedenti, l'effetto "scia" che caratterizza gli oggetti in moto, rendendo le immagini molto più fluide.
- Depth of Field (profondità di campo): in tutte le immagini, percepite dall'occhio umano o riprese da una telecamera, il soggetto della scena è perfettamente a fuoco, ma gli oggetti più vicini o più lontani risultano sfocati. Tramite apposite impostazioni è possibile operare questa "sfocatura progressiva" anche sulle immagini realizzate al computer, che provvede a mantenere a fuoco solo gli oggetti che si trovano ad una determinata distanza, facendo apparire subito quale sia il vero fulcro della scena.
- Soft Shadows (ombre morbide): in natura solamente le ombre proiettate dal sole o quelle create da luci molto forti e distanti sono nitide, le altre sono generalmente più definite vicino all'oggetto che le crea, andando via via schiarendosi e diffondendosi nell'ambiente all'aumentare della distanza. Il VSA-100 sarà in grado di creare ombre realistiche ricreando, per ogni oggetto, una serie di ombre leggere e sfumate, sfalsate tra loro così da ricreare l'effetto di un'unica ombra morbida, tipica delle luci artificiali e dell'illuminazione diffusa.
- Reflectance Blur (riflesso sfocato): le superfici non completamente lucide o lisce riflettono gli oggetti in modo tanto più dettagliato quanto più questi sono vicini ad esse, con un effetto di diffusione progressiva dovuto alla distanza. Tramite appositi algoritmi è possibile replicare anche questo effetto, ricreando i riflessi sfumati tipici delle superfici opache.

FULL SCENE ANTIALIAS
FSSA ovvero Full Scene Anti Alias. L'antialiasing a pieno schermo è una tecnica di visualizzazione che consente di migliorare nettamente la qualità delle immagini, eliminando le scalettature delle linee diagonali ed eliminando il cosiddetto effetto di "pixel popping". Entrambi questi difetti sono dovuti alla necessità di raffigurare un "universo" continuo per mezzo di un'immagine "discreta", formata da un numero finito di punti; le linee diagonali devono essere disegnate tramite una successione di punti che, necessariamente, creano dei piccoli "gradini" alti un solo pixel, ma comunque sgradevoli a vedersi, il pixel popup, invece, si verifica quando oggetti molto piccoli, distanti o sottili si muovono: in questo caso i pochi pixel che li rappresentano appaiono e scompaiono rapidamente mentre si spostano da un punto raffigurato su schermo al successivo. Il metodo dell'anti-aliasing permette di "interpolare" il colore di ogni pixel sulla base dei pixel circostanti e del colore di tutte le superfici 3D che lo toccano; in questo modo il colore di ogni punto su schermo è una media pesata dei colori degli oggetti che vi stanno dietro, non il solo colore della superficie che ne occupa il centro. Il risultato è un'immagine molto più morbida, che dà l'impressione di essere ancora più rifinita e dettagliata di quello che in effetti è. Tengo a precisare che il FSSA sarà utilizzabile esclusivamente sulle schede Voodoo5, perché richiede una grande potenza di calcolo, ottenibile solo tramite due o più processori grafici in parallelo; di contro, però, sarà impiegabile con tutti i giochi, anche i più vecchi, perché non richiederà particolari chiamate alle API utilizzate. Questo significa che gli utenti di una Voodoo 5 potranno decidere in ogni istante se attivare o meno l'effetto e potranno godere dei benefici con qualunque gioco, anche vecchio, migliorandone nettamente la qualità.

FXT1
FXT1 è una nuova tecnica di compressione delle textures. In generale, la compressione delle textures è un metodo per ridurre la quantità di dati necessari per immagazzinare delle texture maps ad alta risoluzione. FXT1 è un algoritmo di compressione delle textures che riduce la quantità di dati da passare. FXT1 offrirà textures ad alta risoluzione senza incorrere in perdite di performance, o collo di bottiglia, associato con textures non compresse. FXT1 risolve il problema di un transfer efficiente e aumenta il fill rate.

 

D: Pensate che alcuni titoli con supporto T-Buffer saranno disponibili già con l'uscita delle schede, oppure lo saranno solo in seguito?
R: Il supporto per il T-Buffer deve essere implementato dallo sviluppatore nel gioco stesso. Fra breve inizieremo ad esporre il nostro hardware agli sviluppatori che potranno cosi fare uso della tecnologia T-Buffer grazie al nostro SDK. Titoli con supporto T-Buffer saranno disponibile dopo il lancio del prodotto, va comunque ricordato che abbiamo già effettuato diversi "sampling" di giochi con supporto T-Buffer, ma solamente per uso interno. Una cosa importantissima da ricordare è che a differenza del T-Buffer il supporto per il FSAA (Full Scene Antialias) sarà immediato e funzionerà con tutti i titoli di oggi di ieri e di domani; FSSA è in hardware!

 

D: Con la produzione di parecchie schede 3D da parte di produttori quali Matrox, nVidia, S3 e tutti gli altri, c'è stata una diminuzione dello sviluppo di titoli only-Glide o, comunque, in una versione sviluppata apposta per Glide e una maggiore attenzione alle librerie grafiche generiche, come Direct3D o OpenGL. Vi aspettate che con il V4 e il V5 ci sia un ritorno allo sviluppo di versioni only-Glide, o si tenderà a sfruttare sempre di più le librerie generiche?
R: Gli sviluppatori software hanno espresso il loro desiderio di focalizzare i loro progetti su D3D e OpenGL. D3D e OpenGL sono "finalmente" delle API mature e flessibili e 3dfx sta puntando i propri sforzi su queste API. Microsoft ha notevolmente migliorato la propria API, Direct3D, includendo di anno in anno nuove e più potenti caratteristiche. Questi fattori hanno reso D3D e OpenGL le API preferite dagli sviluppatori, rendendo quindi un API proprietaria come Glide meno importante per lo sviluppo. Naturalmente Glide è molto semplice da programmare ed è proprio per questo motivo che molte software house hanno sviluppato i propri videogames in versione Glide prima di quella D3D o OpenGL. Naturalmente non bisogna dimenticare che Glide, cosi come FXT1 e i nostri drivers, supportano delle piattaforme che non sono solo quelle di Windows. Opensourcing Glide significa per noi espandere il nostro supporto a mercati quail Linux, che è in fase di decollo, e Macintosh. Gli utenti Linux hanno oggi a disposizione un API (Glide "open sourced") , hanno a disposizione una tecnica di compressione delle texture (FXT1), e dei drivers che accelerano (MESA), tutto ciò da 3dfx. Credo di poter dire che oggi siamo la piattaforma di riferimento per tutti gli utenti Linux. 3dfx orienterà maggiormente i suoi sforzi su Direct3D e OpenGL.

 

 

D: Dal punto di vista della disponibilità, quando saranno disponibili sul mercato le prime schede?
R: I prodotti saranno disponibili durante la Primavera 2000.

 

D: Dal punto di vista dei prezzi, c'è già qualche quotazione indicativa?
R: Gli unici prezzi fino ad oggi noti sono quelli comunicati durante il Comdex svoltosi a Las Vegas. I prezzi sono "indicativi":
Voodoo 4 4500 - $ 179
Voodoo 5 5000 - $ 229
Voodoo 5 5500 - $ 279
Voodoo 5 6000 - $ 599

 

D: Le schede saranno tutte disponibili nello stesso momento, o ci sarà qualche settimana o mese di differenza tra le loro uscite?
R: I prodotti per bus AGP saranno i primi a uscire, seguiti a brevissimo tempo dalle corrispondenti versioni PCI. 

 

D: Ho letto una news, qualche tempo fa, che diceva che 3dfx si sarebbe occupata dello sviluppo di software videoludico, per sfruttare al massimo i propri chipset, oltre che a continuare la produzione di schede grafiche. È vero tutto ciò o puoi smentire?
R: Non è nei nostri piani.

 

D: Successivamente al Voodoo 4 e al Voodoo 5, è già in progetto qualcosa di nuovo?
R: Tantissime cose, ma l'unica risposta che ti posso dare al momento è: "No comment".

 

D: In quanti mesi pensate di riuscire ad arrivare alla potenza grafica della PlayStation 2?
R: PSX2 è prevista per Marzo in Giappone e per Settembre in Europa, quindi con grande probabilità le performance di tale piattaforma saranno facilmente superate verso Dicembre 2000. È l'eterno problema delle console verso il PC; la console può essere difficilmente upgradata mentre il PC ha una facilità di espansione illimitata.

 

D: Niente, credo di avere finito, quindi ti saluto e lo faccio anche da parte dei lettori.
R: Un saluto anche a te e, naturalmente, a tutti i lettori.