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Recensione di: Fabio "Bill" Cristi


Ai tempi delle console a 16-bit, ogni macchina da gioco possedeva un personaggio di lancio: il Mega Drive aveva Sonic, mentre il Super Nintendo possedeva Mario, diventato poi personaggio di lancio della nuova console Nintendo, cioè l’N64. Anche la Sony ha provato ad ideare un personaggio di traino per la sua console, anche se ciò è avvenuto solamente due anni dopo l’uscita dei primi pezzi della PSX e, come avrete potuto capire, stiamo parlando di Crash Bandicoot, strano marsupiale che è stato protagonista di due stupendi platform in vero 3D sulla console Sony e che, personalmente, rimpiango di non avere mai visto su PC. Qualche anno fa, Trip Hawkins, ex capo della EA, concepì la prima console a 32-bit mai uscita sul mercato. Una console dalle grandi potenzialità, il 3DO, ma che, a causa della scarsa distribuzione e della "dubbia" giocabilità di alcuni titoli usati per il lancio della console, come Fifa Soccer (la prima versione con grafica 3D), Need for Speed e molti altri. Anche Hawkins tentò di utilizzare un personaggio di lancio per la sua console e, con l’aiuto della Crystal Dynamics, software house autrice poi, in seguito, di giochi come Pandemonium 1 e 2 e Blood Omen, sfornò il primo geco della storia dei videogiochi. Gex, questo il nome del personaggi fu utilizzato come personaggio chiave del 3DO ma, come la console per cui era stato creato il gioco (a mio vedere, cmq, il 3DO era una console grandiosa, con potenzialità assurde ma mai utilizzate in pieno) fu un gran flop. In seguito, il gioco fu convertito per PSX e Saturn, ma neanche qui ci fu un grosso riscontro.

I cartelli con le varie indicazioni non promettono nulla di buono. Se volete tagliare gran parte del livello, però, andate a sinistra. Questo arcobaleno è una piattaforma che ci impedirà di cadere nella cascata, anche se non vi farete comunque male.

Idem su PC, dove vide la luce grazie alla Microsoft, ma una conversione selvaggia ne minò le possibilità di vendita sui compatibili. Il gioco era un platform 3D piuttosto curioso e divertente, ma il successo ottenuto non è stato molto alto su nessun sistema. Ora la Crystal Dynamics, paga delle buone esperienze nel mondo dei platform 3D con Pandemonium 1 e 2 (che sono comunque finti platform 3D in 2D), esordisce nel campo dei veri platform 3D (alla Mario 64 per intenderci o, per fare un paragone PC, alla Croc), riportando sui nostri monitor il geco più famoso (anche perché è l’unico) della storia dei videogiochi. La storia è piuttosto divertente e riprende esattamente qualche anno dopo il primo Gex. Il geco si è infatti ritirato in un monastero tibetano (questa mi pare di averla già sentita….), dove passa il suo tempo a praticare yoga e a guardare la TV, il suo passatempo preferito. Due agenti FBI lo scovano e cercano di convincerlo a ritornare in azione: siccome non ci riescono con le buone, prima tentano di utilizzare la violenza, ricevendo come risposta una bella scorreggia dal geco, poi, successivamente, provano con i soldi, riuscendo a convincere Gex. Il motivo per cui all’FBI implorano il suo "back in action" è Rez, il cattivo che Gex aveva già sconfitto nel primo platform, che è tornato dal mondo della TV, molto più cattivo di prima. Ed è attraverso un bel numero di livelli, normali e segreti, interamente tridimensionali, che il nostro geco preferito dovrà muoversi, per arrivare a sconfiggere Rez. Già dal menu principale, interamente in 3D pure questo, si avvalora la mia tesi che alla Crystal Dynamics i programmatori si fumino violenti cannoni o facciano uso di allucinogeni, siccome prima di arrivare al succo del menu, ci dobbiamo sorbire un viaggio, grazie ad una telecamera mobile, all’interno del variopintissimo mondo di Gex.

Gex si è vestito da coniglio e il tipico cacciatore dei cartoni della Warner Bros cerca di cacciarlo con un fucile. Le lame che queste gigantesche armature fanno cadere, rischiano di farci la bua.

Io ho idea che queste cose le possano vedere solamente coloro che fanno abbondante uso di allucinogeni e questo sia il risultato di un trip, che i programmatori hanno riportato all’interno del gioco. Il menu principale è piuttosto essenziale, perché vi dà solo la possibilità di iniziare una nuova partita, caricare una partita salvata, accedere alle opzioni di gioco e poi uscire al sistema operativo. Le opzioni si limitano solo alla regolazione dell’audio e alla scelta del tipo di periferica di controllo da utilizzare, con scelta dei relativi tasti. Possiamo quindi scegliere di iniziare una nuova partita e cominciare così a giocare. Prima di parlare del gioco, permettetemi di fare un’altra considerazione personale. Tutte le volte che sceglierete una determinata opzione o accederete ad un nuovo menù, ci sarà uno dei soliti trip, che fortunatamente, si possono saltare, dei programmatori. Va bene che sono allucinati, ma questo mi sembra addirittura troppo. Finirete così all’interno di una mappa, mascherata da livello, dal quale potrete accedere alle prime due serie di livelli del gioco: quella ambientata in una sorta di mondo horror, mentre l’altra possiede un’ambientazione che ricorda molto quella di certi cartoni della Warner Bros. Infatti, in questo, ma anche nell’altro caso, le citazioni si sprecano. Ci sono altri livelli accessibili da questa mappa, ma sono bloccati. Per sbloccarli dovrete terminare i livelli accessibili fin dall’inizio e poi, per accedere alle mappe successive a questa, andare avanti per i livelli del gioco. L’ordine, quando i livelli sono accessibili, non è rigidamente sequenziale: potete, per esempio, iniziare un mondo, terminare un livello, uscire dal mondo e iniziare un’altra serie di livelli. Questa cosa è resa possibile dal fatto che i tre livelli che compongono ogni mondo sono praticamente i medesimi, con una differenza unica, costituita dal punto dove si termina il livello. Il luogo in cui termina ogni livello, infatti, è quello dove si può trovare un telecomando rosso, cosa che vi permetterà di tornare alla mappa.

Il fantasma ci può fare del male appena usciamo dalla luce. Altrimenti, siamo invulnerabili. Prendendo il telecomando e schiacciando il pulsante verde possiamo uscire dal livello.

Nella serie dei tre livelli, per ogni livello, il telecomando si trova in un punto differente, sempre più difficile dal primo al terzo livello. Prima di iniziare il livello, però, ci viene mostrata una breve sequenza 3D che ci illustra dove si trova il telecomando. Starà poi a noi, però, capire a quale punto del livello si riferiva quella sequenza. Quando terminerete un mondo, cioè avrete trovato i tre telecomandi, se ne sbloccherà un altro e potrete proseguire in quello, lasciando indietro, magari, un mondo in cui avevate già trovato due telecomandi. Forse la mia spiegazione è stata un po’ contorta, ma spero siate riusciti a capire la struttura un po’ particolare del gioco. All’interno di ogni livello, a seconda del tema che ispira lo schema da superare, avrete dei power-up differenti da prendere. Lo scopo comune di questi power-up, comunque, è quello di regalarvi delle vite, per darvi un po’ il respiro se siete in una situazione di pericolo di morte. Il livello di questi power-up è crescente e dovrete prenderne sempre di più tutte le volte che terminerete una serie, per guadagnare una vita. Altri power-up comuni a tutti i livelli sono televisioni, che dovrete rompere con la vostra coda, per far apparire delle mosche che potrete mangiare. Queste mosche hanno colori differenti, a seconda dello scopo che queste hanno, e possono essere mangiate dal nostro geco. Possono formare una sorta di scudo di ghiaccio o di fuoco o fornire vite e salute. Anche i telecomandi hanno scopi diversi, a seconda del colore che hanno: se sono rossi, vi permettono di terminare un livello; se sono argentati, hanno il compito di aprire i livelli bonus mentre, se sono dorati, il loro scopo è quello di aprire i livelli segreti. Gex è dotato di vari tipi di movimenti e azioni: può saltare, tirare fuori la lingua per mangiare le mosche, usare la coda a mo’ di frusta (un po’ come in Croc), finire sott’acqua, e molto altro. L’engine 3D che muove il gioco è piuttosto soddisfacente anche se, ogni tanto, si nota un leggero clipping, che comunque non dà un grosso fastidio.

Come vedete, la telecamera va un po' dove cavolo le pare. In questo caso, l'inquadratura tende a rimpicciolire Gex. Questa ambientazione ricorda molti cartoni animati della Warner Bros. Un misto fra Wile Coyote e gli Animaniacs.

Una cosa piuttosto fastidiosa, invece, è la gestione delle telecamere mobili: questa fa un pochino incavolare, siccome, molto spesso, se utilizzerete la gestione automatica, Gex sparirà dal vostro campo visivo, o perché coperto da qualche elemento del livello o perché la telecamera inquadra da qualche altra parte. Il problema è stato parzialmente risolto permettendo di muovere manualmente le telecamere di gioco, però questa, a mio avviso, è una cosa poco logica, siccome muovere le telecamere manualmente mentre si sta saltando, magari, implica l’utilizzo di molti tasti contemporaneamente, cosa piuttosto scomoda. La gestione manuale, a mio avviso, serve solo per prendere le foto. Prima di passare al commento, però, parliamo dei livelli. Questi sono tutti molto belli, e possiedono nemici intonati all’ambientazione del livello in cui ci si trova. Sono tutti ispirati a generi cinematografici e possiedono titoli che richiamano famosi film o famose serie TV (Gilligex’s Island – L’isola di Gilligan; The Umpire Strikes Out – The Empire Strikes Back; No Weddings and a Funeral – Quattro matrimoni e un funerale) e così via…. Per cui, mi sembra di aver detto tutto il possibile e, dopo circa 7500 caratteri, vi lascio al commento.

Titolo: Gex 3D: Enter the Gecko
Software House: Ubi Soft
Sviluppatore: Crystal Dynamics
Distributore: 3D Planet
Prezzo: Lire 89.000



Requisiti minimi: Pentium 133, 16 Mb Ram 15 Mb Hard Disk, Acceleratore Grafico 3DFX, Cd-Rom 4x, Scheda Audio Comp.DirectX 5, Windows 95.

Requisiti consigliati: Pentium 166, 32 Mb Ram, 225 Mb Hard Disk, Sound Blaster 16 o comp., Acceleratore Grafico 3DFX, Joypad con almeno 8 pulsanti.

Gioco provato su: Pentium 200, 32 Mb Ram, Creative 3D Blaster Voodoo 2 12 Mb, Cd-Rom 12x Pioneer SCSI, Sound Blaster AWE 32, Gravis Gamepad Pro. Con questa configurazione Gex 3D si è comportato ottimamente.


Grafica -
La grafica di Gex 3D è molto bella anche se sfrutta una risoluzione atipica per questo gioco, la 512x384. Il gioco richiede obbligatoriamente una 3DFX e l’accelerazione 3D rende il gioco molto colorato e simpatico da questo punto di vista. Continuo comunque a ribadire che per me, alla Crystal Dynamics, fanno uso di pesanti allucinogeni.

Effetti Sonori -
Gli effetti sonori sono realizzati abbastanza bene, ma sono piuttosto di routine.

Musica -
Carine, ma non più di troppo.

Giocabilità -
Se possedete un joypad con un abbondante numero di tasti, potete anche divertirvi, altrimenti se non avete della dita da polipo (e non possedete un joypad), scordatevelo pure.

Longevità -
Il gioco non è molto facile e possiede un buon numero di livelli, che vi terranno impegnati per lungo tempo.

Real. Tecnica -
Non eccelsa, ma comunque dignitosa.

Ric. Hardware -
Ci giocherete decentemente a partire da un P166 con 16 Mb Ram e 3DFX (Voodoo 1 o 2 che sia).

Totale -
Gex 3D è un platform molto simpatico e divertente. Possiede alcune trovate originali, ma altri aspetti sono stati adeguatamente rippati da altri titoli del genere (come era logico che fosse). La grafica è molto buona e la giocabilità è discreta. Il titolo è comunque caratterizzato da una buona longevità, cosa che accresce sicuramente il divertimento. La gestione delle telecamere risulta piuttosto fastidiosa e una migliore ottimizzazione di questa avrebbe sicuramente giovato al gioco. Alla fine della fiera, riassumendo il tutto, si tratta di un discreto platform, minato da alcune pecche di programmazione e concept. Ne consiglio l’acquisto a coloro che vivono di questo genere di giochi, mentre agli altri consiglio di cercare altrove.


Ringraziamo Ubi Soft Italia per averci fornito il materiale recensibile.


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