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Recensione di: Alessandro Fabbri


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Bentornati a noi, dal vostro simulatore-dipendente Alex, che purtroppo, questa volta, non si esibirà in evoluzioni spericolate a bordo di un velivolo, ma starà in panciolle, comodamente seduto sulla poltrona di generale di flotta a comandare un gruppo d’attacco. Fleet Command, della Jane’s vi mette in grado di gestire una o più navi in tutte le situazioni d’attacco o difesa. FC si potrebbe paragonare, per intenderci, alla sezione di F-22: Total Air War dove voi volavate sull’AWACS e dirigevate le operazioni. Come nella migliore tradizione della Jane’s l’aspetto simulativo di FC è molto curato sotto ogni aspetto. Nonostante si tratti di uno strategico in tempo reale, si discosta molto dal filone inaugurato da Command & Conquer e tutti i vari cloni; anche se graficamente non regge il confronto, dal punto di vista strategico potremmo immaginare di trovarci in una di quelle fantomatiche stanze dei bottoni dalle quali si decide il futuro. Tutto quello che si vede e si fa in FC è reale ed operativo. Ma da dove incominciare a parlare di questa interessantissima strategica? Iniziamo dalle unità a vostra disposizione in gioco, che potrebbe essere in CWG di 5 unità fino alla singola portaerei, oppure, più CWG insieme. L’unità più importante di un CWG (Gruppo d’Attacco Navale) è la portaerei che funge anche da quartier generale durante le vostre missioni. Va difesa ad ogni costo, perché la perdita dell’unità piò addirittura far fallire la missione prematuramente oltre che ad un punteggio esageratamente basso come valutazione alla fine di questa. Nella sezione Campagna. avrete a disposizione tutte portaerei della classe “Nimitz”. La Nimitz dispone di una propulsione nucleare, sì avete letto bene, che la potrebbe spingere per ben 10 anni di fila senza sosta. Questa classe di unità rappresenta le più grandi esistenti, capaci di portare fino ad 85 aerei e fino a 2000 persone a bordo. Sebbene sia una forza d’urto notevole, la sua principale arma di difesa ed offesa è costituita dagli stormi di aerei imbarcati; in caso di necessità dispone di missili terra-aria per la difesa a medio raggio, e dei cannoni comandati dal computer per la difesa ravvicinata. Gli aerei imbarcati sono i seguenti:
1 - F/A 18 Hornet: in grado di agire sia come interdizione aerea, sia come attacco al suolo, l’F-18 rappresenta la proiezione della forza dell’unità. Molto massiccio è in grado di subire notevoli danni ed essere in grado di rientrare alla base;
2 - F-14 Tomcat: la difesa della portaerei è assegnata a questo caccia a lungo raggio, in grado di intercettare fino a 6 aerei ostili allo stesso tempo e di ingaggiarli. Viene usato di solito anche per funzioni di scorta;

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3 - E-2C Hawkeye: rappresenta senza ombra di dubbio gli occhi e le orecchie della flotta avendo a disposizione un radar con una copertura vasta, riuscendo nel contempo a stare entro il raggio delle difese della flotta;
4 - S-3 Viking: la principale funzione di questo velivolo è la caccia ai sottomarini e l’esplorazione avanzata;
5 - EA-6B Prowler: un aereo per ogni tempo, che fornisce i mezzi per la guerra elettronica bloccando i sistemi delle altre unità. Può essere impiegato con funzioni di supporto sia per le forze di terra che di aria;
6 - Elicotteri: sono utili sia per la guerra ai sottomarini che per il recupero di piloti che per le missioni speciali;
Ormai creduti obsoleti ed inutili, grazie alla tecnologia moderna è rinata una classe in via di congedo: gli incrociatori. Grazie all’installazione dei famigerati Tomahawk l’incrociatore è in grado di fornire vari servizi quali supporto a truppe di terra o anfibie, attacchi a lungo raggio e risposta a minacce multiple, compiti indipendenti e ruolo di guida. La classe dei cacciatorpedinieri fa la guardia alle navi più grosse, proteggendole da minacce subacquee e aeree. Nei sistemi dell’unità, oltre a quelli per la caccia ai sottomarini, anche il sistema di lancio verticale per i missili ed il sistema AEGIS per i Tomahawk. La fregata è una nave molto limitata, ma non potendo affrontare compiti multi missione, viene di solito usata nella guerra ai sottomarini, oppure nella scoperta di minacce a lungo raggio non essendo usata nelle vicinanze di un CWG. Ci sono due tipi di sottomarini: quello d’attacco usato nella caccia dei propri simili, e quello lanciamissili da flotta usato come deterrente strategico dato il suo carico nucleare. Dopo questa rapida carrellata di mezzi passiamo al gioco vero e proprio. Il menù principale del gioco è costituito da otto voci: Tutorial, Missione Singola, Campaign, Multiplayer, Mission Editor, Jane’s Reference, Admiral’s Log e, chiaramente, opzioni. La sessione multiplayer è ormai diventata un must per tutti con la connessione TCP/IP e sicuramente non ha bisogno di spiegazioni. La sessione Jane’s Reference è molto interessante perché vi fornisce le informazioni, le foto e la resa grafica in 3D dell’oggetto di tutti i mezzi presenti nella simulazione. Il Log dell’Ammiraglio non è altro che il vostro rendimento in battaglia, con statistiche successi e fallimenti. Il Mission Editor è un comando veramente potente, in grado di realizzare nuovi scenari con i quali cimentarvi (vi basteranno quelli delle campagne e delle missioni singole, ve lo dico io...). Innanzitutto dovrete scegliere in quale parte del globo terrestre ambientare la scaramuccia, dopodiché potrete posizionare i vari mezzi.

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Una volta posizionato un mezzo, poterete appioppargli un nome, la velocità, la profondità, la strategia che sta applicando e la probabilità di inclusione. La probabilità di inclusione dell’oggetto ci fa capire se esso appare subito sulla mappa ad inizio di missione, oppure se lo dovrete rilevare voi dopo. Con l’Editor di Missioni, la longevità del gioco risulta inoltre quasi infinita. Il Tutorial vi insegna passo a passo come usare tutte le unità singolarmente e poi tutte insieme. Purtroppo il parlato è in inglese. Comunque sia, prima di iniziare una delle campagne, che possiedono tutte un elevato grado di difficoltà, è bene portare a termine tutte le missioni singole. Infatti le missioni singole sono in numero elevato, e contrassegnate da alcune stelle per conoscerne il grado di difficoltà. Una stella equivale ad una missione facile, 4 stelle…… fate voi. Molte missioni sono anche basate su missioni reali, come l’attacco degli inglesi alle isole Falkland. Le Campagne a disposizione sono quattro e se non finirete la prima con una percentuale di successo di almeno il 60%, non potrete accedere alla successiva. La prima si chiama Bay of Bengal e vi assicuro che ci saranno non poche persone che vorranno il vostro scalpo. Se fallite e pensate di riprovare perché conoscete già la posizione delle navi nemiche, purtroppo devo deludervi; il gioco le posiziona in modo casuale, ogni volta che iniziate di nuovo la campagna. Detto questo, posso assicurarvi, maniaci degli strategici in tempo reale, che prima di abbandonare il gioco i vostri genitori faranno prima a togliere la spina dal nostro amato PC (a me è successo, infatti...). Le musiche di sottofondo non sono presenti nel gioco durante la missione, ma per quel che riguarda la musica nei menù siamo alle solite: classico motivetto ripetitivo. Il sonoro del gioco è un altro discorso. Favoloso: il rumore dei motori della nave fa vibrare il tavolo, i propulsori dei jet fanno venire la voglia di guardare fuori per vedere se ne sta passando uno realmente e le comunicazioni sono reali, REALI. Ottima l’idea di far comparire scritti sul monitor gli ordini, oltre che sentirli nel parlato. Ben fatto Jane’s, e molti complimenti. Graficamente, Fleet Command risulta comunque ben realizzato. Il vostro monitor viene diviso in una finestra principale più tre finestrelle poste sotto a quella principale. La finestra principale mostra il teatro delle operazioni con una visuale dal satellite. La visuale si può avvicinare ed allontanare a piacimento. Nella finestra principale ci sono anche tutti i mezzi coinvolti, e rappresentati da alcuni simboli particolari, descritti nel manuale. I simbolini azzurri rappresentano noi stessi, i gialli sono quelli sconosciuti, mentre i verdi sono neutrali ed i rossi sono comunisti, er..., scusate nemici.

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Tutta l’azione si svolge via mouse; se i simbolini saranno gialli, il puntatore del mouse diventerà un occhio col quale ordinare ad una unità di andare a perlustrare. Anche se l’unità risulta sconosciuta, noi la potremo vedere lo stesso, cliccandoci sopra. L’unità sconosciuta verrà rappresentata nella finestrella nel centro in basso, con una immagine standard per tutti. Una volta riconosciuta, l’unità verrà mostrata come realmente è fatta. La finestrella a sinistra rappresenta la mappa regionale ed ha una grandezza fissa. La finestrella in mezzo ci fornisce poi la rappresentazione 3D dell’unità con una grafica poligonale. Il mezzo viene rappresentato bene graficamente, ma peccato per la finestrella un po’ piccola. In quella di destra vengono rappresentati i dati dell’unità come velocità, direzione, armamento, danni subiti, carburante ed ordini che sta eseguendo al momento. L’intelligenza del nemico è sviluppata in maniera ottimale, riuscendo ad evitare o ad eliminare i nostri sforzi per eliminarlo, e riesce a fare un lavoro di coordinamento tra le sue truppe, che è veramente formidabile. Ogni nostra azione fa si che generi una reazione calibrata ma decisa, soltanto raramente è una dimostrazione di forza esagerata, del tipo marea di missili in arrivo. FC darà sicuramente del filo da torcere a parecchie persone, facendole impazzire per trovare una falla nelle difese ostili. Bene, e ora passiamo al commento.

Titolo: Fleet Command
Software House: Electronic Arts
Sviluppatore: Jane's
Distributore: CTO
Prezzo: Lire 99.000



Requisiti minimi: Pentium 166, 16 Mb Ram, 280 Mb Hard Disk, Scheda Audio e Video comp. DirectX6, Mouse, Windows 95/98.

Requisiti raccomandati: Pentium 200, 64 Mb Ram, Acceleratore Grafico 3DFX.

Gioco provato su:Pentium II 266, 64 Mb Ram, Matrox Millennium II 8 Mb, Sound Blaster Live!, 4 Point Surround System, Cd-Rom Pioneer 36X, Diamond Monster 3D 2 8 Mb, Windows 98. Con questa configurazione il gioco non ha presentato alcun tipo di rallentamento, se non in presenza di un certo numero di unità su schermo.


Grafica -
Chiara ed efficace, senza troppi fronzoli.

Effetti Sonori -
Superlativi, bombe e motori non sono mai stati così reali. Complimenti anche per la qualità della campionatura delle voci.

Musica -
Si tratta del solito motivetto snervante.

Giocabilità -
Impegnativo per il principiante, impegnativo per l’esperto. Non tutti hanno voglia di sorbirsi tutorial impegnativi e missioni difficili per riuscire a giocare bene. Alcune funzioni possono essere gestite dal computer per rendere il gioco meno pesante.

Longevità -
Le missioni singole sono impegnative e difficili da concludere, per non parlare delle 4 campagne; poi abbiamo anche il multiplayer più la possibilità di creare noi gli scenari: infinita.

Real. Tecnica -
Ottima. Alla Jane’s sanno veramente come realizzare le simulazioni.

Ric. Hardware -
Un Pentium 166 con 3DFX e 64 Mb di Ram sono tranquillamente sufficienti per giocarci.

Totale -
Fleet Command è un’ottima simulazione di gestione di flotta, attraverso diversi tipi di scenari. Tutto è al posto giusto e tutto gira bene. Un buon lavoro fatto dalla Jane’s. Longevità infinita, ottimo spessore rendono FC un must per gli appassionati di simulazioni.


Ringraziamo CTO per averci fornito il materiale recensibile.