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Preview di: Fabio "Bill" Cristi


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Credo che quando molti di voi avranno visto il logo qua sopra, nella pagina delle previews e reviews, soprattutto se appassionati di simulazioni di guida, per sapere le prime impressioni su quello che si prevede (e che probabilmente sarà) il miglior simulatore automobilistico dell’anno. Questa preview si basa sul demo da 14 Mb che potete scaricare anche voi dalla rete, quindi potrete confrontare le vostre impressioni con le mie e poi farmi sapere se c’è qualcosa su cui non siete d’accordo. OK? Grand Prix Legends è un simulatore di guida un po’ atipico. Non perché non sia realistico (anzi, il realismo è spaventoso), ma perché in un periodo in cui certe software house (leggi Psygnosis, Ubisoft e Microprose) si danno da fare per realizzare il miglior simulatore di F1 basato sui campionati degli ultimi anni, la Papyrus, con GPL (d’ora in poi, per accorciare, chiameremo Grand Prix Legends in questo modo), torna indietro al 1967, quando le auto non erano quei ritrovati supertecnologici di oggi, ma erano formati da uno strettissimo abitacolo allungato, con ruote, molto più alte di questo (ma penso che le foto chiariranno meglio i vostri dubbi), ai lati. Siccome oramai comprare dalla FIA le licenze per i campionati di F1 moderni è un’impresa molto ardua, visto che la Federazione Internazionale dell’Automobilismo, concede la licenza solamente ad una software house all’anno e sembra che la Psygnosis si sia aggiudicata questi diritti sino al 2000, i Papyrus, stufi del campionato Indycar o CART (come oggi si chiama) e tallonati dalla Microsoft con l’ottimo CART Precision Racing (di cui trovate la recensione ad opera mia, qui sul sito), hanno deciso di cambiare periodo storico, cercando di portare avanti un’impresa molto difficile, ovvero quella di ricreare le condizioni di guida che si avevano alla fine degli anni ’60.

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Eccovi la visuale interna dall'abitacolo. Come potete vedere tutto è realizzato con dovizia di particolari: il cambio a destra, le mani sul volante, gli specchietti a dir poco perfetti e gli indicatori. La schermata dalla quale potete accedere alla funzione di replay è molto completa sotto questo punto di vista.

Non dubitiamo assolutamente delle capacità in questo campo della software house diretta dal grande David Kaemmer (a mio avviso Indycar Racing 2, checchè ne dicano, rimane ancora la migliore simulazione di guida mai realizzata. Ecco perché non dubito dei Papyrus), ma possiamo sicuramente dire che l’obbiettivo che si sono dati è molto ostico da realizzare. Alla base di GPL c’è un nuovo engine grafico, nato per supportare le schede acceleratrici, che si basa su molti elementi di fisica reale e cerca di riprodurli alla perfezione, rendendo il tutto realistico in maniera pazzesca, e riuscendo perfettamente nel suo intento. Il modello di guida è incredibilmente realistico, ma di questo ve ne parlo dopo. Parliamo prima dei menu e delle possibilità offerte dal gioco (da quello che abbiamo potuto vedere nel demo). Il menu principale ci offre la possibilità di accedere alle opzioni, scegliere il nostro nome e le nostre generalità, vedere i giri migliori e accedere all’ottima (in stile Papyrus) funzione di replay. Possiamo inserire il nostro nome, scegliere il nostro paese d’origine (possiamo scegliere tra un buon numero di stati e, fortunatamente, c’è anche l’Italia), il tipo di casco (questo solo nella versione finale) e scegliere l’auto sulla quale correre. Nel demo ce ne sono 3: la Lotus, la Brabham e la Anglo American Eagle. Io ho trovato molto potenti sia la Lotus che la Brabham, mentre la AAE è consigliata a chi si vuole allenare. Nella versione finale, vi avviso, ci sarà anche la Ferrari del 1967, quindi, appassionati di giochi di guida, state pronti…. Le opzioni sono molto complete da tutti i punti di vista. Dal punto di vista dei controlli, i tasti sono interamente ridefinibili, è possibile (come sempre), scegliere se avere cambio, accelerazione e frenata manuale o automatica, ed è possibile sfruttare, per i joystick o i volanti più noti (vedi alla voce Thrustmaster, Gravis e CH) un driver joystick ottimizzato, mentre per gli altri (come, ad esempio, il mio Sidewinder Force Feedback Pro, anche se il gioco non supporterà il FF), bisogna utilizzare il driver Direct Input fornito assieme alle DirectX5, che garantisce una compatibilità molto vasta, ma una minore precisione (infinitesimale, comunque) nella risposta ai comandi.

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Le visuali esterne, disponibili in fase di replay, sono spettacolari, come potete vedere. Non abbiamo vinto nessuna gara, ma ho scattato questo screenshot per dirvi che è possibile alzare il braccio per esultare e insultare.

Dal punto di vista del sonoro, abbiamo le solite opzioni su cui non sto neanche a perdere troppo tempo, come la regolazione del volume e il numero di voci che vogliamo utilizzare nel gioco. La grafica dà la possibilità di rendere il gioco giocabile fin dalla configurazione minima richiesta, visto che è possibile attivare o disattivare tutto il possibile (dagli effetti grafici permessi dalla vostra scheda video a quelli relativi all’auto). Il gioco supporta l’accelerazione 3D tramite 3DFX (sia Voodoo che Voodoo 2, ma quest’ultimo solo con i Gold Drivers), Rendition e funziona anche in modalità software (con risultati che non ho potuto vedere, a causa del crash fatto dal gioco quando si tentava di avviarlo con tale modalità). Con una 3DFX il gioco può funzionare con risoluzioni fino alla 800x600 anche se posso dire che la 640x480 è già più che sufficiente e credo che condividerete anche voi con me questo parere. Detto questo, scegliamo di giocare nel circuito di prova (nel demo è possibile solamente fare pratica su un’unica pista, anche se spero di ricevere una beta più completa nelle prossime settimane e state tranquilli che ve lo farò sapere). Nel demo possiamo girare nel circuito di Watkins Glen, una pista molto conosciuta dagli appassionati dei due Indycar, visto che era disponibile in entrambi, mi pare e anche abbastanza facile, vista la penuria di curve e l’abbondanza di rettilinei. Nella versione finale, comunque, saranno disponibili anche le piste di Monza e Nurgburing e tutti i circuiti della stagione 1967, riprodotti direttamente dalle planimetrie del tempo, con una perfezione maniacale per i particolari, e siamo sicuri che alla Papyrus non ci deluderanno affatto, non è vero?

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Potete anche guardare a destra e a sinistra per vedere se c'è qualcuno che vi vuole superare. L'ombra sul terreno è gestita in modo ottimo e come potete vedere, la dovizia di particolari sulla ruota è notevole.

Abbiamo la possibilità di scegliere tra tre classi di macchine: la classe GP, la più potente e adatta agli espertissimi; la classe G2 un po’ meno potente e la G3, consigliata per chi vuole cominciare. La differenza tra le classi sta nella potenza della vettura e nelle velocità che può raggiungere: per fare un esempio, con la classe G3, la vettura può arrivare ad un massimo di 120 Mph (circa 190 Kmh) e accelera da 0 a 60 Mph (ovvero da 0 a 100 Kmh) in 5 secondi. Direi comunque che si tratta di prestazioni invidiabili, visto che si tratta di auto di 30 anni fa e anche della classe più debole….. immaginatevi la GP, allora! Dopo aver scelto la nostra classe, quindi, possiamo passare alla schermata che ci dà la possibilità di entrare in pista. L’interfaccia è rimasta molto simile, dal punto di vista concettuale a quella dei due Indycar e Nascar, anche se fondamentalmente, è cambiata l’impostazione grafica. A destra abbiamo lo schermo del replay con i relativi comandi per modificare la camera, salvare e visualizzare il replay, mentre a sinistra possiamo leggere le informazioni sul circuito su cui andiamo a correre. Entrati in pista, purtroppo però, siamo colpiti da un leggero disappunto, l’unico che abbiamo avuto giocando a questo demo, ovvero che il rumore della macchina è uguale a quello di Indycar. Spero che alla Papyrus correggano questo problema, anche perché avere macchine degli anni 60 con rumori degli anni 90, non è il massimo della vita. Alla Papyrus, per quanto riguarda le telecamere sono molto essenziali, visto che, in gara, le uniche camere disponibili sono quelle che rendono possibile fondamentalmente la guida, ovvero quella interna e la cosidetta Chase Camera, ovvero quella che in gergo è chiamata Arcade Camera; al contrario il replay, possiede un numero di telecamere incredibile e quindi, quello che non avete potuto vedere quando eravate in pista, lo potrete vedere immediatamente nel replay, visto che è accessibile in qualsiasi momento premendo Esc. Comunque, questo basta e avanza, anzi è molto funzionale. La telecamera più comoda è, a mio avviso, è quella interna, visto che potete dare anche un’occhiata al contachilometri, anche se ho idea che capirete ben poco dai vostri strumenti di bordo, vista la mancanza di qualsiasi indicatore numerico. La Chase Camera è molto spettacolare dal punto di vista grafico e vi dà la possibilità di osservare meglio il circuito. Comunque, parliamo della visuale interna, anche perché è quella più degna di nota. Finalmente, all’interno dell’abitacolo abbiamo la possibilità di osservare delle braccia con mani tridimensionali che girano e si muovono seguendo i vostri movimenti. Gli specchietti retrovisori riproducono esattamente quello che avete dietro di voi, con una dovizia di particolari incredibile, anche non al massimo livello grafico.

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La Chase Camera segue la macchina ottimamente e vi dà la possibilità di osservare le meraviglie grafiche sul circuito. Siamo appena passati sul traguardo, pronti per effettuare un nuovo giro. Questa curva è piuttosto difficile.

Mantenere in pista la macchina è una cosa non proprio facile, già dal livello G3 per poi diventare una cosa da veri esperti al livello GP. Sarete costretti a continue correzioni della vostra traiettoria e velocità, sia in rettilineo che in curva. La risposta della macchina ai comandi è molto precisa e la macchina farà esattamente quello che voi direte. Purtroppo in questo demo non è stato possibile verificare i danni della macchina in caso di scontri, ma vi posso dire che le evoluzioni che fa quando si va in sovrasterzo o si prende male una curva, sono veramente ottime. L’aspetto grafico è veramente molto curato, anche se F1 Racing Simulation rimane, da questo punto di vista, ancora una spanna sopra. Del sonoro e della giocabilità ho già parlato prima. Dal punto di vista della realizzazione tecnica, fin’ora, i Papyrus si sono veramente superati, realizzando una simulazione come mai se ne sono viste in passato. Posso già dire che GP3 avrà un bel rivale, anche se i giochi, concettualmente, sono piuttosto differenti. Le richieste hardware vedono un P166 con 32 Mb Ram (azzo!) e DirectX5, mentre quelle consigliate, per adesso, sono un P200 con 64 Mb Ram e 3DFX (Voodoo o Voodoo 2). Io però vi posso confermare che un P200 con 32 Mb Ram (macchina su cui si è effettuato il test del gioco) e Voodoo 2 12 Mb è più che sufficiente. E con questo, penso di avere detto tutto, per cui passo alla prima impressione.

  Titolo: Grand Prix Legends
Software House: Sierra
Sviluppatore: Papyrus
Data d'uscita prevista: Ottobre '98

PRIMA IMPRESSIONE

Grandioso, favoloso, meraviglioso, incredibile, fluidissimo, realistico in maniera impressionante…… devo dire altro? Mi sto divertendo come un pazzo anche a giocare solo con questo demo e posso dire che i Papyrus del grande David Kaemmer, stanno realizzando un lavoro fuori dalla norma. L’uscita è prevista per l’estate e spero che la data d’uscita sia rispettata, altrimenti affitto un caccia-bombardiere e rado al suolo le sedi della Sierra e della Papyrus. Intesi?