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Preview di: Fabio "Bill" Cristi


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Allora, andiamo con calma, anche perché ho avuto la possibilità di giocare in anteprima ad un’alpha completa al 70% di questo gioco e quindi voglio raccontarvi tutto quello che ho potuto vedere per filo e per segno. Grim Fandango è la nuova avventura della Lucasarts, la software house che voi tutti conoscete e che ci ha deliziato con giochi come i vari Monkey Island, The Dig, Full Throttle, Outlaws, tante altre avventure e i giochi della serie Star Wars e che ci ha fatto passare interi pomeriggi e serate cercando di risolvere quello o quell’altro enigma. Grim Fandango (da ora in poi GF) segna un nuovo capitolo per le avventure Lucas, visto che lo stile di gioco risulta totalmente differente da quello a cui ci hanno abituato le avventure della software house californiana, attraverso le differenti evoluzioni dello SCUMM, anche perché, in GF, dello SCUMM, proprio non c’è traccia. GF si differenzia dalle altre avventure Lucas anche grazie all’uso del 3D. Tutte le ambientazioni e i personaggi, infatti, fanno uso della terza dimensione. Questo, oltre a conferire un maggiore realismo (comunque, GF è ben lungi dall’essere realista), rende la grafica del gioco una delle migliori, se non la migliore, mai vista in un’avventura, anche grazie all’uso dell’accelerazione 3D tramite D3D, cosa che accade per la prima volta in un adventure, ma che probabilmente non mancherà di accadere più spesso in futuro. L’engine 3D che muove il gioco è un ibrido, secondo i programmatori, fra quello di Jedi Knight e quello di Outlaws e, da quello che ho potuto vedere, alla Lucas hanno fatto veramente un grandissimo lavoro. Il gioco assume così l’aspetto di un titolo alla Alone in the Dark, soprattutto grazie alla presenza di numerose telecamere fisse all’interno delle varie locazioni, che cambieranno fra loro (sarebbe meglio dire switcheranno, ma non è vero e proprio italiano) a seconda della vostra posizione all’interno della locazione.

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Questa è una citazione da uno dei più grandi capolavori della storia del cinema: Casablanca. Certo che, vedere Manny nel ruolo del vecchio Humphrey può fare un po' impressione. La ex-segretaria del vostro boss (non sto a spiegarvi neanche chi è il boss) passa gran parte del suo tempo a farsi le unghie. Strano, ma vero.

Il gioco sarà diviso in 4 atti, che corrispondono a quattro anni di storia e le locazioni, da quello che ho potuto vedere, sono circa un’ottantina: cosa che, tenendo conto del lavoro svolto dai programmatori per quello che riguarda la grafica sono veramente moltissime. GF vi dà la possibilità di interagire con 55 personaggi, un numero sicuramente molto alto. Ho avuto la possibilità di risolvere anche qualche enigma e da quello a cui ho potuto giocare, mi sembra piuttosto bilanciata. Comunque, non appena ne sapremo di più, vi metteremo a conoscenza, siccome, chi ci ha giocato più di me, mi ha assicurato che il gioco possiede una grande vastità di ambienti ed una difficoltà abbastanza alta. Per cui, staremo a vedere. Andiamo a parlare della storia, prima di parlare dell’interfaccia e della modalità di gioco. Il vostro ruolo è quello di Manny Calavera, un morto che, rimandato dalla suprema signora nera sulla terra, ha il compito di svolgere il ruolo di commesso viaggiatore per questa. La storia del gioco si confonde con le tradizioni e le atmosfere messicane e latine, quindi voodoo e tante altre manifestazioni magiche o soprannaturali sono molto comuni. L’armamentario di Manny, infatti, all’inizio del gioco è semplicemente composto da una mega-falce, che vi farà sbellicare (e vi assicuro che è così) dalle risate tutte le volte che la tirerete fuori per utilizzarla. Manny, infatti, la aprirà e chiuderà quasi come se fosse un coltellino tascabile, per farla stare nell’ampio inventario. L’inventario, come tutto il resto, d’altronde, è interamente in 3D e gli oggetti sono realizzati veramente bene. Una cosa che potrà causare un po’ di spiazzamento agli avventurieri veterani, almeno inizialmente, è il totale cambiamento dell’interfaccia di gioco. GF non si potrà controllare via mouse, anzi, solamente via tastiera o, incredible dictu, joystick. Per muovere Manny dovrete usare i tasti direzionali del tastierino numerico, facendo diventare una tradizionale avventura Lucas in un gioco alla AITD. Vi assicuro che, comunque, dopo 5 minuti, almeno così è successo a me, avrete preso completa padronanza del sistema di controllo e dell’interfaccia e lo troverete addirittura migliore del vecchio ma sempre efficiente SCUMM. Attraverso lo 0 del tastierino numerico potrete accedere all’inventario, di cui vi ho già parlato in precedenza, mentre attraverso i tasti +, 5 e Invio del keypad potrete interagire con oggetti e personaggi vari. Nell’alpha a cui ho giocato era presente un comodo sistema di help che permetteva di evidenziare gli oggetti con cui era possibile interagire, ma non vorrei fosse una cosa presente solo nelle versioni precedenti alla finale. Mi è stato detto, infatti, che tutto ciò nella final version non ci sarà. Il gioco è inoltre pieno di citazioni cinematografiche (in una delle foto vedrete una scena molto simile a Casablanca) ed è dotato di un humour, a volte piuttosto macabro, ma di grande effetto.

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Siamo verso la fine del gioco e terminare il lavoro è necessario per portare a termine l'avventura. Notate il testo localizzato (come nelle altre foto) in italiano. Questo tentacolone vuole recuperare qualcosa sul fondo del mare, ma non credo che ce la farà. Ah, guai in vista!

Nella versione da me giocata non erano inoltre presenti filmati, ma anche questi, come il resto del gioco, saranno interamente in 3D in uno stile che a me ha ricordato molto Nightmare Before Christmas, come potrete vedere anche dalla tre foto esclusive che abbiamo grabbato da questa versione del gioco, in parte già localizzata in Italiano. Il gioco, infatti, come i precedenti titoli Lucas, sarà interamente in Italiano, sia a livello di testi su schermo che di doppiaggio. Della localizzazione se ne occupa la CTO, il distributore di Bologna, che già da diversi anni localizza tutti i titoli Lucas attraverso il team di localizzazione di The Studios, con a capo Gabriele Vegetti (di cui potete leggere l’intervista fatta dal sottoscritto cliccando qui, cosa che vi consiglio vivamente se vi interessa sapere cosa c’è dietro alle versioni italiane di molti giochi usciti sul mercato ndBill), che sta già lavorando alacremente. Abbiamo infatti potuto già vedere un abbozzo della localizzazione in italiano, per quanto riguarda i testi su schermo e il lavoro svolto, come sempre, è di ottima caratura. Le musiche erano presenti in questa alpha e sembravano molto d’atmosfera, come in tutte le produzioni Lucas. Come sempre sono ad opera di Clint Bajakian, che ha svolto un ottimo lavoro. Per adesso, è tutto. Quando potrete mettere le mani su questo titolo? Alla Lucas (ma anche qui alla CTO) stanno lavorando alacremente per farvi a giocare a GF entro i primi di settembre, cosa che mi sembra assolutamente sensata, visto che il lavoro è ormai all’80% del totale. Per agosto potrete giocare una versione localizzata in italiano del demo, che uscirà in contemporanea a quella USA, per permettere anche a chi non comprende molto bene la lingua di Albione di divertirsi in attesa della versione finale. Vi rimando quindi alla prima impressione.

  Titolo: Grim Fandango
Software House: Lucasarts
Sviluppatore: idem
Data d'uscita prevista: Ottobre '98

PRIMA IMPRESSIONE

Con Grim Fandango la Lucas si è veramente superata. Non solo è riuscita a creare un titolo divertente, ma anche giocabile e dalla grafica stupenda. Incrociamo le dita per il fattore longevità e speriamo che la Lucas non peggiori le cose, visto che le premesse per un capolavoro ci sono tutte, ma non penso assolutamente che la casa del grande George possa peggiorare un titolo da lei sviluppato. Vi rimando quindi ad eventuali nuove preview o a cose particolari (se andrà in porto quello che ho in mente) o direttamente alla recensione finale che dovrebbe avvenire a fine agosto/inizio settembre, se i tempi di sviluppo saranno rispettati.