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Servizio di: Fabio "Bill" Cristi

Questa intervista sarà solo la prima della serie delle interviste che dedicheremo in futuro a quello che sta dietro alla realizzazione dei videogiochi, sia a livello di lavorazione iniziale (programmazione e altri aspetti relativi a questa) che di post-produzione (localizzazione, doppiaggio e presentazioni varie). In questo caso abbiamo intervistato Gabriele Vegetti, il responsabile principale della localizzazione dei prodotti distribuiti dalla CTO, il distributore con sede a Bologna, si software house del calibro di Lucasarts, CRYO, EA, ecc. Purtroppo, essendo la prima intervista che facciamo, tutte le sfighe possibili e immaginabili sono cadute su di noi. Tra registratori che si inceppano, macchine fotografiche che non prendono il rullino, uffici incasinati e molte altre peripezie, siamo comunque riusciti a portare a termine il nostro compito. Ringraziamo comunque Gabriele Vegetti per averci concesso questa intervista e la CTO e il team di localizzazione The Studios per l'ospitalità che ci hanno concesso.


D: Quando la CTO ha deciso che la localizzazione, sia dal punto di vista testuale che vocale, era necessaria per i videogiochi da lei distribuiti? Per cui, quando è nato questo studio di doppiaggio e localizzazione interno alla CTO?
V: La CTO è nata come distributrice di software per ufficio e poi, successivamente, si è data alla distribuzione dei videogiochi. Quando ha visto che i videogames riscuotevano un certo successo, ha iniziato a localizzarli, prima solamente dal punto di vista del manuale e dei testi su schermo, quindi successivamente a livello vocale. Questo è accaduto circa 6 – 7 anni fa. Con l’aumentare dei giochi da localizzare, poi, è stata creata una nuova società, chiamata The Studios, per la localizzazione di tutti i prodotti. Questa società è una società gemella della CTO e, se fino a poco tempo fa, si trovava in un’altra sede, rispetto alla casa madre (l’intervista si è svolta in un ufficio immerso nel caos più totale. Motivo: gli Studios stanno traslocando nell’edificio della CTO. Tutto qui. NdBill) e ora, come puoi vedere, sta traslocando nell’edificio della CTO.

 

D: Le altre case di distribuzione italiana (Leader, Halifax, Software & Co.) si affidano ad aziende esterne (mi pare che la più nota sia la Synthesis di Milano) per la localizzazione dei loro prodotti. Come mai avete ritenuto opportuno crearvi un reparto di localizzazione interna, invece che rivolgervi ad aziende esterne?
V: Affidandosi ad aziende esterne non si può mai lavorare a stretto contatto con chi svolge il lavoro di localizzazione del prodotto, quindi non si possono fare eventuali commenti o consigli a chi svolge questo lavoro, per cui, il lavoro potrebbe risultare di qualità più scadente. Lavorando internamente, si può seguire meglio la localizzazione del gioco e quindi cercare di realizzarla con la massima qualità possibile e fare in modo che il gioco venga rilasciato nel miglior modo possibile.

 

D: Quali sono i primi giochi localizzati dalla CTO a livello testuale? E a livello vocale?
V: I vari Monkey Island e i successivi giochi della Lucas, come testi. Sam & Max, Full Throttle e The Dig, a livello di voci.

 

D: Gli Studios da quante persone sono composti? E quali sono, generalmente, i loro compiti?
V: Gli Studios sono composti da 8 persone. Alcuni di questi si occupano della traduzione dei testi e delle parti vocali dei giochi, altri sono addetti alla localizzazione del manuale (successivamente Vegetti ci ha fatto entrare nella sala dove si svolge il lavoro di localizzazione e, oltre ad aver visto e giocato ad un’interessante anteprima, di cui parleremo dopo, abbiamo visto uno dei localizzatori intento a tradurre il manuale di Comanche Gold, una botta da 150 – 200 pagine. Gli facciamo i nostri più sentiti auguri. NdBill), mentre altri si occupano del packaging e di tutte le cose connesse a questo. Quelli che di noi sono addetti alla traduzione dei testi e delle parti vocali si occupano poi, sempre, di determinate software house. Io, per esempio, mi occupo di Lucasarts e Cryo. Altri invece di EA, Novalogic e le altre che distribuiamo. Per quello che riguarda il doppiaggio, ci rivolgiamo ad uno studio di registrazione di Bologna, lo studio Florian, composto da circa 20 doppiatori, che doppiano tutti i nostri prodotti. Come avrai potuto notare, infatti, le voci sono le stesse nei vari giochi che localizziamo. Abbiamo avuto la fortuna di trovare uno studio di registrazione a Bologna, perché in questo modo le spese sono minori. Se avessimo dovuto rivolgerci ad uno studio di doppiaggio a Roma o a Milano, molti meno giochi sarebbero stati localizzati.

 

D: Come avviene il casting delle voci? Ve ne occupate voi o se ne occupa lo studio di doppiaggio?
V: A seconda dei casi. A volte se ne occupano loro, mentre, in casi particolari, relativamente ai giochi più importanti, ce ne occupiamo noi.

 

D: Che macchine utilizzate per il lavoro di localizzazione?
V: Dei PC per quello che riguarda i testi ed il sonoro, mentre dei PowerMAC per quello che riguarda l’impostazione grafica del packaging e dei manuali.

 

D: Decidete voi se localizzare un gioco o il processo di localizzazione parte direttamente dalla software house?
V: E’ sempre la software house che decide se far localizzare un prodotto. Questo perché anche a loro, il lavoro di localizzazione, richiede un reparto specializzato, per l’assistenza a noi localizzatori esteri, e quindi ha dei costi anche per loro. Non tutte le software house quindi, ne possiedono uno. Per esempio, la Lucasarts ha un reparto composto da 10 persone che svolgono questo compito, che ci assistono in casi di difficoltà (Vegetti ci ha fatto successivamente vedere, in sala di lavoro, alcuni fogli che la Lucas gli ha inviato, con le spiegazioni di frasi idiomatiche, in slang, per capirci, che non riuscivano a tradurre. NdBill). La Cryo è interessata a tradurre tutti i suoi prodotti, mentre software house come la EA e la Sega, lo decidono a seconda dei prodotti. La Origin, invece, manterrebbe tutto in inglese. Infatti con Wing Commander Prophecy siamo arrivati ad un compromesso per sottotitolare e tradurre i testi nel gioco in italiano. Chissà che, con il prossimo capitolo della saga, se mai ci sarà, non si riuscirà a doppiare interamente il titolo.

 

D: Quanto tempo comporta la localizzazione di un prodotto (voci, testi su schermo, manuale) in generale?
V: Dipende. Può andare dagli 1 – 2 mesi ai 5 – 6 mesi, a seconda della complessità del lavoro. Con Monkey Island 3 e Grim Fandango, come potrai poi vedere, abbiamo iniziato circa 6 mesi prima dell’uscita.

 

D: Ho notato una cosa, nel doppiaggio dei videogiochi non vengono mai utilizzati doppiatori famosi (o almeno, utilizzati in casi rarissimi). Lavorare ad un videogioco è considerato, come negli USA, un qualcosa per persone alla fine della carriera o in grossa crisi professionale? Cambierà qualcosa in futuro?
V: Assolutamente no. Lavorare ad un videogioco non è considerata una cosa degradante, come negli USA. L’unico problema esistente è a livello di costi. Siccome noi abbiamo, per ogni prodotto, solamente un budget limitato, chiamare attori o doppiatori famosi, è un po’ più costoso e non rientreremmo con il budget. Comunque, non è detto che in futuro qualcosa cambierà. I contatti ci sono già stati, ma purtroppo non è andato in porto nulla.

 

D: Vi recate alle software house del prodotto che volete localizzare per sapere come gli sviluppatori intendono caratterizzare il gioco ed eventualmente, dar loro consigli per facilitare il vostro lavoro?
V: Per esempio, io lo scorso Ottobre, prima dell’uscita di Monkey Island 3, mi sono recato alla Lucas, per lavorare fianco a fianco con i programmatori e sapere come loro ritenevano giusto caratterizzare il gioco. Mi sono già recato due volte alla Cryo. Altri alla EA e così via.

 

D: Visto che stiamo parlando di Monkey Island 3, ho due cose da chiederti. Come avete fatto a fare uscire il gioco in contemporanea con la versione originale e, come mai, una scena, presente nella versione originale, è stata tagliata nella versione italiana?
V: Per la prima domanda, ti rispondo subito. La Lucasarts sta svolgendo una politica, relativamente alla localizzazione dei propri titoli, atta a farli uscire quasi contemporaneamente in tutto il mondo. Così è successo con Monkey Island 3 e così sarà con Grim Fandango, la cui uscita è prevista per i primi di Settembre in tutto il mondo. Per la seconda domanda, il discorso è un po’ più lungo. La decisione di tagliare quella scena è stata presa dai programmatori della Lucas, proprio nel momento in cui mi trovavo alla Lucas perché, secondo loro, la sequenza non sarebbe stata resa bene nelle versioni localizzate. Questa sequenza era stata già localizzata in Italiano. Infatti, a mio avviso, non c’era nessun tipo di problema di resa ma, per non fare differenze tra le versioni tradotte, è stato deciso di toglierla.

 

D: Il lavoro di testing del prodotto, viene fatto mentre questo viene localizzato o solamente alla fine e, quanto può durare?
V: Il testing viene svolto alla fine della localizzazione e può durare, a volte, fino a 2 mesi.

 

D: Le software house vi mandano direttamente il codice sorgente o sta a voi estrarvelo e svolgere i successivi lavori? La ricompilazione viene svolta dalla software house o ve ne occupate voi?
V: Le software house ci mandano il codice sorgente e i testi e noi svolgiamo qui il nostro lavoro di localizzazione. La ricompilazione viene in genere fatta dalla software house. Ultimamente però, disponiamo di alcuni tool, che ci permettono di estrarre file vocali dai giochi originali, trasformandoli in .wav e poi di re-integrarli nel gioco, evitandoci di mandare il lavoro fatto alla software house per la ricompilazione e quindi permettendoci di risparmiare del tempo.

 

D: I giochi che usciranno in futuro verranno interamente localizzati o solo una parte di questi subirà il lavoro di traduzione?
V: Ti posso dire che i giochi della Lucas e della Cryo, tranne due per PSX, verranno localizzati. Per quello che riguarda gli altri, tutto ciò dipenderà dalle previsioni di vendita e dal target di pubblico a cui questi sono rivolti.

 

D: Parliamo dei singoli giochi allora. Wing Commander Prophecy, per esempio. Ho da chiederti due cose a proposito di questo gioco. Come mai alcuni termini forti sono stati censurati, se così si può dire, nei sottotitoli e come mai, c’è un errore, a prima vista grossolano, sul packaging del gioco, in cui si legge "Vivi la scienza e la finzione", cosa che, in Italiano, non è molto logica?
V: Per la prima domanda ti rispondo subito. Noi riteniamo che non sia così indispensabile, relativamente alla meccanica di gioco, tradurre anche i termini forti americani, siccome, già a partire da Monkey Island, ci rivolgiamo anche ad un target di pubblico di età piuttosto bassa (anche se non è il caso di WCP) e quindi riteniamo opportuno non tradurre questi termini (sullo script della traduzione di Grim Fandango ho notato un "Get it over, knucklehead!" in cui knucklehead sta per "Testa di …..". Sono proprio curioso di vedere come verrà tradotto. NdBill). Per la seconda domanda ti posso rispondere che chi si è occupato della traduzione del packaging del gioco ha tradotto un po’ troppo letteralmente dall’inglese "Live the science and the fiction" che, come puoi capire, è un gioco di parole per indicare un qualcosa di relativo alla fantascienza. Stavamo cercando una maniera per tradurlo cercando di mantenere inalterato il gioco di parole, ma qualcuno ha deciso di tradurlo in questo modo. Comunque, errori di questo tipo possono capitare a volte, basta che non siano troppi (come dire: "Errare è umano, perseverare è diabolico", detto che farebbe bene a moltissime software house. NdBill).

 

D: Secondo gruppo di giochi: Fifa 98 e World Cup 98. Io WC98 l’ho visto di sfuggita per ora, per cui non posso dire se le cose sono migliorate. E’ stato corretto quel problema che, dopo un fallo a centrocampo, faceva pronunciare a Bulgarelli la frase: "E’ rigore!". E poi, come mai la telecronaca di Bulgarelli e Caputi risulta così fredda e distaccata, al contrario della corrispettiva originale o, per fare un esempio, non così coinvolgente come quella di NBA 98 o NHL 98?
V: Allora, dobbiamo fare una differenziazione tra bug di doppiaggio e bug di programmazione. Il problema delle frasi pronunciate da Bulgarelli in modo e al momento sbagliato è dovuto al fatto che, anche nella versione originale le stesse frasi, ovviamente in inglese, erano richiamate dove non lo dovevano essere. Per cui, solo la EA Canada avrebbe potuto correggere il problema modificando il codice originale, ma non l’ha fatto. Noi ci siamo limitati alla traduzione e al doppiaggio. Per quello che riguarda WC98, come potrai vedere, ma soprattutto sentire, le cose sono molto migliorate (per fugare questo e tutti gli altri dubbi, vi rimando all’imminente recensione completa. NdBill). Con Fifa, Bulgarelli e Caputi erano alla loro prima esperienza, per cui, l’inesperienza poteva causare vari problemi di adattamento. In WC98 il feeling dei due telecronisti con il lavoro di doppiaggio è notevolmente migliorato, tant’è che li abbiamo già scritturati per la telecronaca di Fifa 99, anzi, hanno già registrato la telecronaca per Fifa 99 (mi sovviene un dubbio. Se con Fifa 98 e WC98 alla EA hanno sfornato le due simulazioni totali di calcio, cosa succederà con Fifa 99? Indagheremo e, non appena sapremo qualcosa di più, ve ne metteremo a conoscenza. NdBill). Per quello che riguarda il distacco, la freddezza della telecronaca, un po’ di colpa va imputata all’inesperienza dei due telecronisti, il resto è per il fatto che lo stile di Bulgarelli e Caputi è proprio questo. Non so se hai mai sentito una loro telecronaca su TMC (seguono diverse risate e battutacce, ma non sto a spiegarvi il motivo. NdBill). Certo che una telecronaca della Gialappa’s sarebbe molto meglio (ride). (Segue una mia domanda in cui gli chiedo se hanno mai pensato a far realizzare la telecronaca dalla Gialappa’s. NdBill) Mi chiedi se ci abbiamo già pensato? Certo, ma si sarebbe andati incontro a problemi di costi e di doppiaggio. Chissà, però, non si sa mai. Li abbiamo già contattati. Non si sa mai, per un eventuale Fifa 99 Deluxe Edition (ride). Già che hai citato NBA Live 98, ti faccio un’anticipazione sulla versione 99. Siamo riusciti a scritturare Guido Bagatta (conduttore e voce di NBA Action, su Italia 1 ed ex-telecronista di partite NBA su Tele+ e TMC. NdBill), per cui sarà lui a commentare le partite di NBA 99. E visto che stiamo parlando di giochi della EA Sports, rispondo ad una domanda che mi hai fatto in precedenza. Non intendiamo localizzare prodotti come Triple Play, Madden o NHL, a meno che non cambi la situazione per questi sport in Italia. Localizzare un gioco come NHL 98, anche se merita alla grande, e poi venderne poche copie, al contrario di ciò che avviene negli USA, non ci farebbe rientrare nei costi di produzione.

 

D: Cambiamo discorso. Ho potuto visionare il rolling demo di X-Files: The Game ed ho potuto ascoltare un abbozzo del doppiaggio italiano, che mi è sembrato molto convincente e addirittura migliore di quello del telefilm, anche se i doppiatori sono i medesimi della serie TV. Ve ne state occupando voi o, in questo caso, vi occupate solo della distribuzione del titolo?
V: In questo caso ci occupiamo solo della distribuzione del gioco. Direttamente la FOX si è occupata del doppiaggio del gioco, portando tutto il team di doppiaggio negli USA per farli lavorare al gioco. E, come avrai potuto vedere e sentire, soprattutto, i risultati sono veramente egregi.