Questa intervista sarà solo la prima della serie delle interviste
che dedicheremo in futuro a quello che sta dietro alla realizzazione dei videogiochi, sia
a livello di lavorazione iniziale (programmazione e altri aspetti relativi a questa) che
di post-produzione (localizzazione, doppiaggio e presentazioni varie). In questo caso
abbiamo intervistato Gabriele Vegetti, il responsabile principale della localizzazione dei
prodotti distribuiti dalla CTO, il distributore con sede a Bologna, si software house del
calibro di Lucasarts, CRYO, EA, ecc. Purtroppo, essendo la prima intervista che facciamo,
tutte le sfighe possibili e immaginabili sono cadute su di noi. Tra registratori che si
inceppano, macchine fotografiche che non prendono il rullino, uffici incasinati e molte
altre peripezie, siamo comunque riusciti a portare a termine il nostro compito.
Ringraziamo comunque Gabriele Vegetti per averci concesso questa intervista e la CTO e il
team di localizzazione The Studios per l'ospitalità che ci hanno concesso.
D: Quando la CTO ha deciso
che la localizzazione, sia dal punto di vista testuale che vocale, era necessaria per i
videogiochi da lei distribuiti? Per cui, quando è nato questo studio di doppiaggio e
localizzazione interno alla CTO? |
V: La CTO è nata come
distributrice di software per ufficio e poi, successivamente, si è data alla
distribuzione dei videogiochi. Quando ha visto che i videogames riscuotevano un certo
successo, ha iniziato a localizzarli, prima solamente dal punto di vista del manuale e dei
testi su schermo, quindi successivamente a livello vocale. Questo è accaduto circa 6
7 anni fa. Con laumentare dei giochi da localizzare, poi, è stata creata una
nuova società, chiamata The Studios, per la localizzazione di tutti i prodotti. Questa
società è una società gemella della CTO e, se fino a poco tempo fa, si trovava in
unaltra sede, rispetto alla casa madre (lintervista si è svolta in un ufficio
immerso nel caos più totale. Motivo: gli Studios stanno traslocando nelledificio
della CTO. Tutto qui. NdBill) e ora, come puoi vedere, sta traslocando nelledificio
della CTO. |
D: Le altre case di
distribuzione italiana (Leader, Halifax, Software & Co.) si affidano ad aziende
esterne (mi pare che la più nota sia la Synthesis di Milano) per la localizzazione dei
loro prodotti. Come mai avete ritenuto opportuno crearvi un reparto di localizzazione
interna, invece che rivolgervi ad aziende esterne? |
V: Affidandosi ad
aziende esterne non si può mai lavorare a stretto contatto con chi svolge il lavoro di
localizzazione del prodotto, quindi non si possono fare eventuali commenti o consigli a
chi svolge questo lavoro, per cui, il lavoro potrebbe risultare di qualità più scadente.
Lavorando internamente, si può seguire meglio la localizzazione del gioco e quindi
cercare di realizzarla con la massima qualità possibile e fare in modo che il gioco venga
rilasciato nel miglior modo possibile. |
D: Quali sono i primi
giochi localizzati dalla CTO a livello testuale? E a livello vocale? |
V: I vari Monkey Island
e i successivi giochi della Lucas, come testi. Sam & Max, Full Throttle e The Dig, a
livello di voci. |
D: Gli Studios da quante
persone sono composti? E quali sono, generalmente, i loro compiti? |
V: Gli Studios sono
composti da 8 persone. Alcuni di questi si occupano della traduzione dei testi e delle
parti vocali dei giochi, altri sono addetti alla localizzazione del manuale
(successivamente Vegetti ci ha fatto entrare nella sala dove si svolge il lavoro di
localizzazione e, oltre ad aver visto e giocato ad uninteressante anteprima, di cui
parleremo dopo, abbiamo visto uno dei localizzatori intento a tradurre il manuale di
Comanche Gold, una botta da 150 200 pagine. Gli facciamo i nostri più sentiti
auguri. NdBill), mentre altri si occupano del packaging e di tutte le cose connesse a
questo. Quelli che di noi sono addetti alla traduzione dei testi e delle parti vocali si
occupano poi, sempre, di determinate software house. Io, per esempio, mi occupo di
Lucasarts e Cryo. Altri invece di EA, Novalogic e le altre che distribuiamo. Per quello
che riguarda il doppiaggio, ci rivolgiamo ad uno studio di registrazione di Bologna, lo
studio Florian, composto da circa 20 doppiatori, che doppiano tutti i nostri prodotti.
Come avrai potuto notare, infatti, le voci sono le stesse nei vari giochi che
localizziamo. Abbiamo avuto la fortuna di trovare uno studio di registrazione a Bologna,
perché in questo modo le spese sono minori. Se avessimo dovuto rivolgerci ad uno studio
di doppiaggio a Roma o a Milano, molti meno giochi sarebbero stati localizzati. |
D: Come avviene il casting
delle voci? Ve ne occupate voi o se ne occupa lo studio di doppiaggio? |
V: A seconda dei casi. A
volte se ne occupano loro, mentre, in casi particolari, relativamente ai giochi più
importanti, ce ne occupiamo noi. |
D: Che macchine utilizzate
per il lavoro di localizzazione? |
V: Dei PC per quello che
riguarda i testi ed il sonoro, mentre dei PowerMAC per quello che riguarda
limpostazione grafica del packaging e dei manuali. |
D: Decidete voi se
localizzare un gioco o il processo di localizzazione parte direttamente dalla software
house? |
V: E sempre la
software house che decide se far localizzare un prodotto. Questo perché anche a loro, il
lavoro di localizzazione, richiede un reparto specializzato, per lassistenza a noi
localizzatori esteri, e quindi ha dei costi anche per loro. Non tutte le software house
quindi, ne possiedono uno. Per esempio, la Lucasarts ha un reparto composto da 10 persone
che svolgono questo compito, che ci assistono in casi di difficoltà (Vegetti ci ha fatto
successivamente vedere, in sala di lavoro, alcuni fogli che la Lucas gli ha inviato, con
le spiegazioni di frasi idiomatiche, in slang, per capirci, che non riuscivano a tradurre.
NdBill). La Cryo è interessata a tradurre tutti i suoi prodotti, mentre software house
come la EA e la Sega, lo decidono a seconda dei prodotti. La Origin, invece, manterrebbe
tutto in inglese. Infatti con Wing Commander
Prophecy siamo arrivati ad un compromesso per sottotitolare e tradurre i testi nel
gioco in italiano. Chissà che, con il prossimo capitolo della saga, se mai ci sarà, non
si riuscirà a doppiare interamente il titolo. |
D: Quanto tempo comporta
la localizzazione di un prodotto (voci, testi su schermo, manuale) in generale? |
V: Dipende. Può andare
dagli 1 2 mesi ai 5 6 mesi, a seconda della complessità del lavoro. Con Monkey Island 3 e Grim Fandango, come potrai poi vedere,
abbiamo iniziato circa 6 mesi prima delluscita. |
D: Ho notato una cosa, nel
doppiaggio dei videogiochi non vengono mai utilizzati doppiatori famosi (o almeno,
utilizzati in casi rarissimi). Lavorare ad un videogioco è considerato, come negli USA,
un qualcosa per persone alla fine della carriera o in grossa crisi professionale?
Cambierà qualcosa in futuro? |
V: Assolutamente no.
Lavorare ad un videogioco non è considerata una cosa degradante, come negli USA.
Lunico problema esistente è a livello di costi. Siccome noi abbiamo, per ogni
prodotto, solamente un budget limitato, chiamare attori o doppiatori famosi, è un
po più costoso e non rientreremmo con il budget. Comunque, non è detto che in
futuro qualcosa cambierà. I contatti ci sono già stati, ma purtroppo non è andato in
porto nulla. |
D: Vi recate alle software
house del prodotto che volete localizzare per sapere come gli sviluppatori intendono
caratterizzare il gioco ed eventualmente, dar loro consigli per facilitare il vostro
lavoro? |
V: Per esempio, io lo
scorso Ottobre, prima delluscita di Monkey
Island 3, mi sono recato alla Lucas, per lavorare fianco a fianco con i programmatori
e sapere come loro ritenevano giusto caratterizzare il gioco. Mi sono già recato due
volte alla Cryo. Altri alla EA e così via. |
D: Visto che stiamo
parlando di Monkey Island 3, ho due
cose da chiederti. Come avete fatto a fare uscire il gioco in contemporanea con la
versione originale e, come mai, una scena, presente nella versione originale, è stata
tagliata nella versione italiana? |
V: Per la prima domanda,
ti rispondo subito. La Lucasarts sta svolgendo una politica, relativamente alla
localizzazione dei propri titoli, atta a farli uscire quasi contemporaneamente in tutto il
mondo. Così è successo con Monkey
Island 3 e così sarà con Grim
Fandango, la cui uscita è prevista per i primi di Settembre in tutto il mondo. Per la
seconda domanda, il discorso è un po più lungo. La decisione di tagliare quella
scena è stata presa dai programmatori della Lucas, proprio nel momento in cui mi trovavo
alla Lucas perché, secondo loro, la sequenza non sarebbe stata resa bene nelle versioni
localizzate. Questa sequenza era stata già localizzata in Italiano. Infatti, a mio
avviso, non cera nessun tipo di problema di resa ma, per non fare differenze tra le
versioni tradotte, è stato deciso di toglierla. |
D: Il lavoro di testing
del prodotto, viene fatto mentre questo viene localizzato o solamente alla fine e, quanto
può durare? |
V: Il testing viene
svolto alla fine della localizzazione e può durare, a volte, fino a 2 mesi. |
D: Le software house vi
mandano direttamente il codice sorgente o sta a voi estrarvelo e svolgere i successivi
lavori? La ricompilazione viene svolta dalla software house o ve ne occupate voi? |
V: Le software house ci
mandano il codice sorgente e i testi e noi svolgiamo qui il nostro lavoro di
localizzazione. La ricompilazione viene in genere fatta dalla software house. Ultimamente
però, disponiamo di alcuni tool, che ci permettono di estrarre file vocali dai giochi
originali, trasformandoli in .wav e poi di re-integrarli nel gioco, evitandoci di mandare
il lavoro fatto alla software house per la ricompilazione e quindi permettendoci di
risparmiare del tempo. |
D: I giochi che usciranno
in futuro verranno interamente localizzati o solo una parte di questi subirà il lavoro di
traduzione? |
V: Ti posso dire che i
giochi della Lucas e della Cryo, tranne due per PSX, verranno localizzati. Per quello che
riguarda gli altri, tutto ciò dipenderà dalle previsioni di vendita e dal target di
pubblico a cui questi sono rivolti. |
D: Parliamo dei singoli
giochi allora. Wing Commander Prophecy,
per esempio. Ho da chiederti due cose a proposito di questo gioco. Come mai alcuni termini
forti sono stati censurati, se così si può dire, nei sottotitoli e come mai, cè
un errore, a prima vista grossolano, sul packaging del gioco, in cui si legge "Vivi
la scienza e la finzione", cosa che, in Italiano, non è molto logica? |
V: Per la prima domanda
ti rispondo subito. Noi riteniamo che non sia così indispensabile, relativamente alla
meccanica di gioco, tradurre anche i termini forti americani, siccome, già a partire da
Monkey Island, ci rivolgiamo anche ad un target di pubblico di età piuttosto bassa (anche
se non è il caso di WCP) e quindi riteniamo opportuno non tradurre questi termini (sullo
script della traduzione di Grim Fandango
ho notato un "Get it over, knucklehead!" in cui knucklehead sta per "Testa
di
..". Sono proprio curioso di vedere come verrà tradotto. NdBill). Per la
seconda domanda ti posso rispondere che chi si è occupato della traduzione del packaging
del gioco ha tradotto un po troppo letteralmente dallinglese "Live the
science and the fiction" che, come puoi capire, è un gioco di parole per indicare un
qualcosa di relativo alla fantascienza. Stavamo cercando una maniera per tradurlo cercando
di mantenere inalterato il gioco di parole, ma qualcuno ha deciso di tradurlo in questo
modo. Comunque, errori di questo tipo possono capitare a volte, basta che non siano troppi
(come dire: "Errare è umano, perseverare è diabolico", detto che farebbe bene
a moltissime software house. NdBill). |
D: Secondo gruppo di
giochi: Fifa 98 e World Cup 98. Io
WC98 lho visto di sfuggita per ora, per cui non posso dire se le cose sono
migliorate. E stato corretto quel problema che, dopo un fallo a centrocampo, faceva
pronunciare a Bulgarelli la frase: "E rigore!". E poi, come mai la
telecronaca di Bulgarelli e Caputi risulta così fredda e distaccata, al contrario della
corrispettiva originale o, per fare un esempio, non così coinvolgente come quella di NBA
98 o NHL 98? |
V: Allora, dobbiamo fare
una differenziazione tra bug di doppiaggio e bug di programmazione. Il problema delle
frasi pronunciate da Bulgarelli in modo e al momento sbagliato è dovuto al fatto che,
anche nella versione originale le stesse frasi, ovviamente in inglese, erano richiamate
dove non lo dovevano essere. Per cui, solo la EA Canada avrebbe potuto correggere il
problema modificando il codice originale, ma non lha fatto. Noi ci siamo limitati
alla traduzione e al doppiaggio. Per quello che riguarda WC98, come potrai vedere, ma
soprattutto sentire, le cose sono molto migliorate (per fugare questo e tutti gli altri
dubbi, vi rimando allimminente recensione completa. NdBill). Con Fifa, Bulgarelli e
Caputi erano alla loro prima esperienza, per cui, linesperienza poteva causare vari
problemi di adattamento. In WC98 il feeling dei due telecronisti con il lavoro di
doppiaggio è notevolmente migliorato, tantè che li abbiamo già scritturati per la
telecronaca di Fifa 99, anzi, hanno già registrato la telecronaca per Fifa 99 (mi
sovviene un dubbio. Se con Fifa 98 e
WC98 alla EA hanno sfornato le due simulazioni totali di calcio, cosa succederà con Fifa
99? Indagheremo e, non appena sapremo qualcosa di più, ve ne metteremo a conoscenza.
NdBill). Per quello che riguarda il distacco, la freddezza della telecronaca, un po
di colpa va imputata allinesperienza dei due telecronisti, il resto è per il fatto
che lo stile di Bulgarelli e Caputi è proprio questo. Non so se hai mai sentito una loro
telecronaca su TMC (seguono diverse risate e battutacce, ma non sto a spiegarvi il motivo.
NdBill). Certo che una telecronaca della Gialappas sarebbe molto meglio (ride).
(Segue una mia domanda in cui gli chiedo se hanno mai pensato a far realizzare la
telecronaca dalla Gialappas. NdBill) Mi chiedi se ci abbiamo già pensato? Certo, ma
si sarebbe andati incontro a problemi di costi e di doppiaggio. Chissà, però, non si sa
mai. Li abbiamo già contattati. Non si sa mai, per un eventuale Fifa 99 Deluxe Edition
(ride). Già che hai citato NBA Live 98, ti faccio unanticipazione sulla versione
99. Siamo riusciti a scritturare Guido Bagatta (conduttore e voce di NBA Action, su Italia
1 ed ex-telecronista di partite NBA su Tele+ e TMC. NdBill), per cui sarà lui a
commentare le partite di NBA 99. E visto che stiamo parlando di giochi della EA Sports,
rispondo ad una domanda che mi hai fatto in precedenza. Non intendiamo localizzare
prodotti come Triple Play, Madden o NHL, a meno che non cambi la situazione per questi
sport in Italia. Localizzare un gioco come NHL 98, anche se merita alla grande, e poi
venderne poche copie, al contrario di ciò che avviene negli USA, non ci farebbe rientrare
nei costi di produzione. |
D: Cambiamo discorso. Ho
potuto visionare il rolling demo di X-Files: The Game ed ho potuto ascoltare un abbozzo
del doppiaggio italiano, che mi è sembrato molto convincente e addirittura migliore di
quello del telefilm, anche se i doppiatori sono i medesimi della serie TV. Ve ne state
occupando voi o, in questo caso, vi occupate solo della distribuzione del titolo? |
V: In questo caso ci
occupiamo solo della distribuzione del gioco. Direttamente la FOX si è occupata del
doppiaggio del gioco, portando tutto il team di doppiaggio negli USA per farli lavorare al
gioco. E, come avrai potuto vedere e sentire, soprattutto, i risultati sono veramente
egregi. |
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