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Servizio di: Fabio "Bill" Cristi

Dopo un breve conciliabolo redazionale, abbiamo deciso di dedicare un servizio speciale a questi due prodotti, siccome non entrano giustamente nel genere di cose che recensiamo di solito. Come avrete potuto vedere, gli oggetti di questo servizio sono due editor di livelli per Quake 2 e Hexen 2, eredi dell’ottimo Deathmatch Maker.La software house che li ha realizzati è la Virtus, una software house americana nota per alcuni programmi per realizzare siti in VRML, come il 3D Website Builder, che aveva già realizzato il Deathmatch Maker, il miglior editor di livelli, a mio avviso, per Quake. La software house che invece si occupa della distribuzione dei due prodotti in Europa è invece la Ubisoft, la casa francese a cui abbiamo dedicato un servizio relativo al line-up futuro, che, grazie alla filiale italiana, ci propone i due editors con manuale (sia ipertestuale che su carta) in italiano e programma, ahime, in inglese. Non che l’inglese sia indispensabile per poterli usare, ma comunque dà una buona mano. Ma ora, andiamo a parlarne più diffusamente.


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Gli editor dei livelli per Quake 2, usciti fino ad ora sulla rete presentano una difficoltà di utilizzo molto elevata, adatta solo a chi è abituato ai programmi di grafica 3D (come 3D Studio e Autocad), con i quali, però, è possibile creare, perdendo un po’ di tempo, livelli di qualità elevatissima: un esempio è il Qoole, giunto ora alla versione 2.41, con il quale, per esempio, il nostro grafico redazionale Bastard si trova molto bene, essendo abituato all’uso dei programmi di cui sopra. Il Deathmatch Maker 2 è la naturale evoluzione del primo Deathmatch Maker, visto che, pressapoco, mantiene la stessa interfaccia del predecessore. Ma, siccome su AVOC non ci siamo mai occupati di argomenti simili, andiamo a parlare un po’ di questa interfaccia, molto user friendly rispetto alle interfacce di programmi simili. Infatti, lo scopo del DMM2 è proprio quello di semplificare la vita a chi vuole creare un livello per Quake 2, anche se, oltre ad utenti newbie in questo campo, il DMM2 è indirizzato anche ai più esperti, che si troveranno sicuramente uno strumento molto più facile per disegnare i loro livelli e che riusciranno ad usare perfettamente (anche se penso che, dopo aver imparato ad utilizzare altri programmi molto più difficili di questo, rimarranno fedeli alle loro consuetudini). L’interfaccia è principalmente composta da tre finestre: una sul lato sinistro, per tutta l’altezza dello schermo e due che occupano lo spazio rimanente in altezza e in larghezza dello schermo. La finestra a lato vi permette di inserire nella finestra di editing gli elementi necessari alla costruzione del livello. Gli elementi sono infatti suddivisi in Gallerie, ognuna delle quali include determinati elementi, a seconda del loro utilizzo. Abbiamo infatti la galleria che include le stanze, quella che include i mostri, quella che include le armi, quella che include gli oggetti dello scenario, ecc.

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Ogni elemento possiede un piccolo thumbnail, molto simile a quello dell’Acdsee, e una piccola finestra di anteprima tridimensionale, nel quale potrete girare il vostro elemento come vorrete e vederlo in tutti le sue possibili situazioni. Gli elementi devono essere trascinati tramite il drag’n’drop nella finestra di editing bidimensionale, e lì, grazie a delle possibilità molto simili a quelle offerte da un qualunque tipo di cad, come il resizing dell’elemento, il deformamento dell’elemento in particolari forme e così via. La seconda finestra, in senso orizzontale, è proprio quella di editing bidimensionale, nel quale potrete trascinare gli elementi e visualizzare così il vostro livello dall’alto. Una cosa molto importante, necessaria per poter eseguire poi il vostro livello, è quella di fissare il punto di partenza del livello, altrimenti Quake 2 non saprà mai dove piazzare il giocatore per farvi partire nel livello. Nella finestra di editing è poi possibile modificare qualunque cosa voi piazziate e quindi nessun problema da questo punto di vista. Ogni elemento possiede alcune texture, che possono essere applicate sull’elemento stesso tramite il solito drag’n’drop. E’ necessario portare però la texture sulla finestra di anteprima tridimensionale del livello, nel quale potrete vedere il vostro livello, in maniera molto simile a come lo vedrete nel gioco. E’ poi possibile portare, tramite la finestra bidimensionale, il punto di vista del livello in giro per questo, in modo che nessun posto vi rimanga segreto. La funzione di anteprima tridimensionale è comunque molto utile perché vi permette di scoprire le minime magagne all’interno del livello. Ogni livello è poi composto da layers, che possono essere editati separatamente e poi uniti in fase di compilazione. Il momento più importante, infatti, è quello della compilazione, svolto con il compiler di casa Virtus, chiamato VICI. E’ possibile settare infatti tutte le opzioni relative ai vari effetti, che gli appassionati creatori di livelli per Quake 2, conoscono, con la possibilità di ottimizzare il livello anche per OpenGL. Quando il livello sarà stato compilato e copiato nella relativa directory, potrete iniziare a vederlo. Assieme all’editor sono inclusi anche alcuni livelli abbastanza belli, dai quali potrete prendere esempio per le vostre creazioni. Detto questo, passiamo pure a parlare dell’Hexmaker, anche se ho idea che ci sarà poco da dire.


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Perché ho detto che c’è poco da dire? Semplicemente perché Hexmaker è identico in tutto e per tutto al Deathmatch Maker 2, sia dal punto di vista dell’interfaccia, che per numerose funzioni e differisce dal primo editor esaminato solo per piccole caratteristiche di cui vi parlerò ora. Hexen 2 infatti sfrutta ancora, come credo tutti sappiate, l’engine di Quake, quindi c’è la possibilità di integrare all’interno dei vostri livelli elementi di QuakeC per aggiungere interessanti features.

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Dal punto di vista degli elementi, a causa della suddivisione in vari mondi ed in varie epoche di Hexen 2, sono presenti stanze e texture relative ad ogni epoca storica. Dal punto di vista del funzionamento cambia ben poco, visto che i due prodotti sono pressochè uguali. L’ultima cosa a cambiare sono le opzioni di importazione all’interno di Hexen 2, visto che l’engine è diverso da quello di Quake 2, siccome è quello del primo Quake. Per il resto, nulla da dire. Per capire come funziona, riferitevi alle righe che ho scritto per il DMM2 e guardatevi le foto per capire il tutto meglio. Ora passiamo al commento.

Titolo: Deathmatch Maker 2 - Hexmaker
Software House: Virtus
Distributore: 3D Planet
Prezzo:
Lire 49.000


Requisiti di sistema: necessari Quake 2 e Hexen 2 in versione completa (a seconda dell’editor utilizzato), Pentium, Windows 95, 40 Mb Hard Disk, 16 Mb Ram, SVGA 256 Colori.


COMMENTO

Abbiamo ritenuto giusto non assegnare alcun tipo di voto numerico a questi due prodotti della Virtus (distribuiti da Ubisoft, ricordiamo), visto che non è esattamente il tipo di programmi di cui trattiamo nelle nostre recensioni. Sia Deathmatch Maker 2 che Hexmaker sono due ottimi editor di livelli per i rispettivi giochi, Quake 2 e Hexen 2. La cosa che potrebbe limitarli però, sul mercato, è la presenza sulla rete di numerosi editor quali il Qoole e il Quark, con ottime feature. La cosa che contraddistingue questi due editor, però, è l’estrema facilità d’uso, che li rende adatti anche ad un target di pubblico non proprio esperto in questo campo. Se dobbiamo dare un vero e proprio giudizio, possiamo dire che si tratta dei migliori prodotti nel settore e visto il prezzo abbastanza contenuto, se siete interessati a creare livelli per i vostri giochi preferiti, il loro è un acquisto obbligato.


Ringraziamo Ubi Soft Italia per averci fornito il materiale recensibile.