Home Page
 Editoriale
Chi Siamo
Ultimi Aggiornamenti
 Recensioni
Previews e WIP
Hardware
Screenshots
Servizi Speciali
Cheats
I nostri Links
Guestbook
Recensione di: Fabio "Bill" Cristi


outtit.jpg (2822 byte)

Arrivati a questa ora tarda, dopo una dura giornata di lavoro (dovreste sapere che, infatti, oltre a portare avanti AVOC, io lavoro in un negozio al mare...), una domenica passata a farsi un discreto mazzo, verrebbe da chiedersi come mai si ha ancora voglia di scrivere un articolo relativo a qualche gioco testato negli ultimi tempi. Soprattutto ci si chiede questo perchè fra qualche ora (sono le 0.20 e alle 15.30 ho questa importante prova...) dovrò affrontare l’esame teorico di guida (avendo solo 18 anni...) e dovrei cercare di essere là tranquillo e riposato. Ma, pazienza, vorrà dire che prenderò qualche caffè, se dovessi rischiare l’abbiocco mentre sto affrontando il test. Ma veniamo finalmente a noi. E’ proprio vero che essere il caporedattore comporta l’onere di accollarsi la recensione di titoli che hanno suscitato opposti pareri in redazione, un po’ per fare da ago della bilancia, e questo è successo, come con altri giochi negli scorsi mesi, con Outcast, il titolo della Infogrames di cui vi parlerò in questa recensione. Si tratta di un action/adventure 3D alla Heretic II (perchè assomiglia di più allo stupendo titolo della Raven che ad un qualunque gioco simil-Tomb Raider...), sviluppato dalla software house belga Appeal, che aveva già creato in passato No Respect, un gioco pubblicato dalla Ocean all’incirca due anni fa, prima che passasse nelle mani del gigante francese, dotato di un gameplay piuttosto ridicolo, ma di un engine che potrebbe essere considerato il precursore di quello sfoggiato da Outcast. Alla Appeal stavano lavorando da due anni a questo titolo e la Infogrames conta molto su quello che potrebbe diventare il nuovo punto di riferimento per il genere, sia per quello che riguarda la grafica, per la quale è stata adottata una soluzione abbastanza rivoluzionaria di questi tempi e la struttura di gioco, che risulta davvero ben congeniata. Vi dicevo che il titolo della Appeal aveva creato pareri discordanti nei pochi eletti che avevano potuto dare un’occhiata alla beta giunta in redazione poco più di un mese fa. C’era chi riteneva che il gioco sarebbe potuto diventare uno dei migliori titoli dell’anno, mentre altri ritenevano che la soluzione adottata per la grafica (che vi svelerò solamente fra un po’...) ne avrebbe impedito l’acquisto ad una buona parte dell’utenza che sarebbe potuta essere attratta dal genere di gioco. Fatto sta che è passato all’incirca un mese e, qualche giorno fa, mi sono ritrovato vicino al computer, il pacco del corriere (a proposito, se mai ci dovessero leggere, ringraziamo tutti i corrieri che, con la loro velocità, ci permettono di ricevere tutto il materiale recensibile in tempo utile...) contenente la scatola di questo gioco e, impaziente, ho scartato tutto con la velocità di un felino e ho inserito il CD 1 nel lettore CD-Rom. La prima mazzata, però, è venuta dall’installazione, che si papperà in un solo colpo ben 450 Mb di spazio prezioso dal vostro disco rigido.

out1sm.jpg (2696 byte) out5sm.jpg (2769 byte)
Ci siamo appena risvegliati e non è che il nostro risveglio sia stato dei più piacevoli... Sembra quasi di essere sulle Dolomiti. Ma siete sicuri che non ci sia l'accelerazione 3D?

Fatemi però fare un’anticipazione su quello che potrà essere il mio parere finale: anche se lo spazio occupato è parecchio, ne vale veramente la pena. Terminata questa fase di cui non si può fare a meno, vi verrà mostrata subito la lunghissima e spettacolare introduzione (che spero di potervi mettere a disposizione, per il download, nel solito formato Real Video, comunque guardate la colonnina a lato per averne la certezza...), che vi narrerà la storia che sta dietro a quello che dovrete fare voi nel gioco. Il tutto, accompagnato da una colonna sonora pazzesca, che non guasterebbe in un film di un certo livello, di cui vi parlerò più diffusamente più avanti. Il vostro ruolo è quello di Cutter Slade, un marine americano, che viene richiamato all’ordine dal governo americano per una missione di vitale importanza. Siamo intorno al 2010 ed il governo ha lanciato qualche anno prima una sonda intelligente, per verificare l’esistenza di un mondo parallelo. Una forma di vita intelligente nell’Universo, però, è riuscita ad intercettare la sonda e l’ha danneggiata, creando un buco nero che rischia di mettere a repentaglio la vita dell’intero pianeta terrestre. Così, Cutter, noto per la sua abilità e la sua astuzia in situazioni di pericolo, viene prelevato di forza da un bar dove stava sorseggiando in santa pace qualche bicchierino e trasportato in un luogo segretissimo, scortato da un generale che gli racconta la situazione e gli spiega alcuni dei suoi compiti. All’interno della base, poi, egli incontra altri due scienziati che saranno implicati in questa missione con lui e saranno trasportati nell’altra dimensione. Così, Cutter e tre scienziati saranno trasportati nel mondo parallelo di Adelpha, dal quale potranno uscire solamente dopo aver chiuso il buco nero. E così, Cutter si risveglia su un letto, accanto al fuoco, in un mondo che non è il suo, con strane creature che gli parlano e lo definiscono Ulukai, ovvero la persona che potrà salvarli da questa spiacevole situazione. Dopo la intro, infatti, dovrete inserire il secondo CD e, molto probabilmente, il primo non vi servirà più, almeno fino a che non re-installerete tutto. Da ora in poi, tutto sarà realizzato, sia le sequenze di intermezzo che, ovviamente, il gioco stesso con un engine tridimensionale, con un risultato del tutto piacevole per la vista. Non vi ho ancora parlato del menu principale perchè, per essere sinceri, in Outcast non esiste proprio: infatti dovrete sfruttare il Launcher per lanciare una nuova partita, oppure caricarne una precedentemente salvata, oppure editare le opzioni relative a grafica e controlli. Outcast dispone di una configurazione predefinita per ogni CPU con Ram da 32 a 64 Mb, a partire dal P233 fino ai recenti PIII 500, passando addirittura per i poco noti Cyrix e Winchip. Come vedete, alla Appeal hanno cercato di ottimizzare il loro titolo per ogni computer presente sul mercato, visto che, ed ecco svelato il mistero, Outcast non supporta alcun tipo di accelerazione 3D.

out6sm.jpg (1666 byte) out10sm.jpg (2587 byte)
Stiamo prendendoci un bel raffreddore con annessa polmonite nuotando in quest'acqua ghiacciata... Aiuto! Ma io continuo a chiedermi: ma l'accelerazione 3D c'è o non c'è?.

E qui vedo elevarsi fischi di disappunto verso i programmatori belgi. Verrebbe da chiedersi, quindi, come mai, a due anni dall’affermazione delle schede 3D sul mercato, alla Appeal hanno scelto di adottare questa soluzione abbastanza rivoluzionaria. Principalmente per un motivo: Outcast è stato concepito al momento in cui nessuna scheda 3D era presente sul mercato e la software house belga ha deciso di fare così per perdere meno tempo sull’engine grafico, ma per concentrarsi di più sul sistema di gioco e devo dirvi, sinceramente, che la scelta è stata pienamente azzeccata. Inoltre, l’engine 3D è di tipo Voxel, molto simile a quello utilizzato dalla Novalogic nella maggior parte dei loro titoli (come Deltaforce...), e quindi non accelerabile. Ma la cosa da notare è che con questo engine software, alla Appeal sono riusciti a fare quello che gli altri fanno con le schede 3D; immaginatevi quindi se ci fosse stata l’accelerazione hardware a cosa ci saremmo trovati davanti. L’unico rovescio della medaglia è che le richieste hardware sono piuttosto elevate, tant’è che se si dovesse stare alle configurazioni ottimali predefinite dalla Appeal, non si potrebbe andare, su una macchina di media potenza, oltre alla 400x300, con una larga banda nera attorno alla finestra di gioco, che è una cosa che spazientisce parecchio. Sia quel che sia, Outcast non supporta in alcun modo qualunque tipo di accelerazione 3D e starà a voi se decidere di acquistarlo dopo aver letto questa recensione. Ritorniamo allora a quello che accadrà dopo il vostro risveglio. Dopo aver saputo quale dovrà essere il vostro compito, potrete iniziare a muovervi, e capire quello che dovrete fare. Una cosa che potrebbe causare un certo spiazzamento iniziale è senz’altro l’HUD (Head Up Display...) che si trova in sovraimpressione sullo schermo e riassume tutte le azioni che Cutter ha la possibilità di compiere. In alto a sinistra, troverete, ad esempio, una piccola immagine che cambia a seconda di quello che il nostro personaggio può, in quel momento, fare; se vi troverete vicino ad un altro personaggio, questa ad esempio, prenderà la forma di una testa, cosa che vi indica che potete cominciare un discorso con quel personaggio; se invece prende la forma di un nuotatore, potrete nuotare, e così via. In questo modo, potrete così effettuare la miriade di azioni che sono permesse al nostro personaggio, tra cui anche quella di cavalcare particolari animali chiamati Twon-Ha, di cui parleremo dopo. Al centro, sempre in alto allo schermo, è presente una bussola, che in unione con la mappa, vi permetterà di orientarvi nel luogo in cui vi trovate; una piccola nota curiosa, però, è senz’altro da fare sul modo in cui viene costruita la mappa: una sorta di scanner tridmensionale, infatti, scansionerà il tempo reale in luogo, per riportarvelo in modo immediato sulla mappa in basso a destra della finestra di gioco.

out15sm.jpg (2926 byte) out16sm.jpg (2490 byte)
Questi sono i Twon-Ha, gli animali di cui vi parlavo. Assomigliano un po' ai Gallimius di JP... Ma cos'è questo dispendio di effetti di luce? E pensate che stiamo solo effettuando un salvataggio...

Sicuramente una cosa che non vi cambierà la vita, ma un piccolo tocco di classe aggiunto dai programmatori. In alto a destra dello schermo, troverete invece la barra dell’energia, che si tramuterà in una barra dell’ossigeno quando vi troverete sott’acqua, in modo da farvi comprendere quanto tempo vi resta per stare all’interno degli ambienti acquosi (che fatica trovare sinonimi...) presenti nel gioco. Disporrete poi di uno zaino (molto simile alle mutande di Eta Beta...) che potrà contenere l’inverosimile: da pezzi di metallo che troverete per strada a frammenti di energia instabile di una certa pericolosità; da medikit a candelotti di dinamite e così via. Questo sarà sempre accessibile durante il gioco e potrete utilizzare il suo contenuto, chiaramente, quando ne avrete necessità. Credete sia finita qui? Niente affatto: l’HUD è infatti collegato ad un sistema neurale (che fantasia, eh?) che permette a Cutter anche una mira molto precisa, oltre che di avere sempre un log di tutte le azioni che ha compiuto e di avere una sorta di piccolo dizionario Inglese-Adelphese che gli permetterà di comprendere quello che vogliono dire gli indigeni, con termini di cui non ha mai sentito parlare. Nel manuale del gioco, ad esempio, sono contenute alcune pagine con il significato di questi strani termini, che vi sarà utile per capire quello che dovrete fare e anche l’avanzare della storia. Per quello che riguarda le armi, non abbiamo ancora detto nulla, ma cominciamo subito. Ci sono sei armi che si possono ottenere, in totale, e naturalmente, potrete trovarle in giro per Adelpha e utilizzarle in caso di necessità. Si va da una semplice pistola, fino ad un potente e gigantesco lanciafiamme seminatore di morte. Ogni arma, poi, dispone di tre livelli di potenza, che permettono di aumentare, naturalmente a seconda dell’arma (un po’ come in Unreal...), facendo delle aggiunte, la potenza di fuoco, la capacità del caricatore, e così via. Siccome abbiamo parlato degli armamenti, ritengo giusto parlarvi adesso delle visuali disponibili; fondamentalmente sono due, quella in terza persona alla Tomb Raider e quella in prima persona alla Quake. C’è però la possibilità, quando si è in terza persona, di gestire lo zoom sul personaggio e avvicinare o allontanare l’inquadratura, a seconda della situazione in cui vi trovate, per rendervi tutto più comodo. Quando dovete sparare contro i nemici, infatti, il mio consiglio è quello di usare la visuale in prima persona, che vi permette di mirare con facilità i nemici e poi iniziare a sparare. Questo perchè alcune armi possiedono un mirino laser, con il solito e fastidioso puntino rosso, che potrete collocare sulla malcapitata vittima, iniziando così a premere il grilletto del vostro strumento di morte. Fate però attenzione ad una cosa: i nemici non stanno mai fermi e sparano palle di fuoco o cose simili, che causano una grossa perdita di energia; quindi cercate di non stare mai fermi nello stesso punto e prendeteli di sorpresa, vi risparmierete di ricominciare il gioco dall’ultimo salvataggio. Infatti, quando sarete morti, verrete immediatamente riportati al menu, che vi permetterà di ricominciare una nuova partita oppure i caricare l’ultima che avete salvato, fortunatamente. Visto che abbiamo parlato di energia e salvataggi, vi dico in che modo potrete effettuare queste azioni. Per quello che riguarda l’energia, potrete affidarvi ai soliti medikit, oppure affidarvi ai guaritori Shamaz, figuri molto simili a stregoni, che vivono su Adelpha, e che vi ricaricheranno all’istante. Ogni guaritore, però, dopo che avrà espresso il suo potere, dovrà impiegare del tempo per rimettersi in sesto, per cui cercate di stare attenti, perchè non potrete riutilizzarlo velocemente dopo che siete stati “ricaricati”. Lo stesso vale per il sistema di salvataggio: vi sarà infatti affidato, all’inizio del gioco, un cristallo chiamato Gaamsavv (provate ad indovinare da cosa deriva questo nome...), che vi permetterà di salvare, con spreco di effetti di luce, in qualunque punto del gioco. Ricordatevi che però non salverete all’istante, ma questo processo richiederà una decina di secondi, per cui fatelo in un momento piuttosto tranquillo, altrimenti rischierete grosso. I livelli presenti nel gioco sono sei, corrispondenti alle isole di cui è composta Adelpha, nei quali potrete andare tramite delle Daoka, dei portali molto simili a quello di Stargate, che vi consentiranno, quasi come un teletrasporto, di passare agevolmente da una parte all’altra di questo mondo. Ogni livello ha una sua peculiarità, sia a livello di ambientazione, che di scopo da compiere, oltre che di nemici contro cui vi potrete scontrare. In questo modo, il vostro modo di affrontare il gioco dovrà assolutamente variare per ogni livello e questo non fa altro che dare una mano alla longevità del gioco. Il primo livello, ad esempio, è una sorta di Training Level, visto che, per farvi aprire il Daoka, dovrete affrontare quattro prove, che corrispondono appunto alle capacità di azione e movimento che ha Cutter. Una cosa molto positiva, dunque. Per quello che riguarda lo scontro con i nemici, in mancanza di armi, o comunque se proprio non le volete usare, potrete combattere a mani nude, sfruttando gambe e braccia, anche se vi sarà un po’ più difficile fare fuori gli avversari più tosti, per chiari motivi. Cutter si muove sfruttando un sistema di controllo ibrido fra mouse e tastiera, che come nei normali shooter 3D, è a mio avviso ottimo (un po’ come in Heretic II...) per questi tipo di giochi. Inoltre, vengono utilizzati parecchi altri tasti, che comunque sono descritti ampiamente nel manuale, realizzato ottimamente, per richiamare tutte le funzioni dell’HUD di Cutter, che come vi ho detto, sono veramente parecchie.

out22sm.jpg (2851 byte) out23sm.jpg (2514 byte)
Lo scanner neurale sta preparando la mappa, che ci permetterà di orientarci... La visuale in prima persona. Come vedete, è molto più comoda quando si deve sparare...

E’ poi possibile cavalcare anche animali chiamati Twon-Ha, che mi hanno ricordato parecchio i Chocobo di Final Fantasy VII, e che fungeranno da mezzo di locomozione per voi in alcune isole che compongono Adelpha. Bene, mi sembra di essere stato alquanto esauriente per quello che riguarda il gioco vero e proprio, per cui posso passare agli aspetti più tecnici. La grafica non sfrutta assolutamente l’accelerazione 3D, siccome usa un motore Voxel, che non è assolutamente accelerabile, ma può essere disponibile solo in modalità software. Alla Appeal, però, va il merito di aver dimostrato che, con una buona programmazione, si possono creare effetti grafici, come lens-flare, riflessi e ombre in tempo reale degni di una scheda 3D (come potrete vedere dalle immagini grabbate...), anche se le richieste hardware diventano necessariamente elevate. I pixel, soprattutto sulle superfici piane si vedono ancora, ma tutto è compensato dalla magnificenza del resto. Per quello che riguarda il sonoro, sono supportate le schede audio 3D, con supporto nativo EAX, il che consente una perfetta resa nelle tre dimensioni (sempre se avete un buon impianto di altoparlanti...) del sonoro di Outcast. Le musiche, suonate dalla Orchestra Sinfonica di Mostra, sono assolutamente incredibili (se proprio ne volete un assaggio, fiondatevi al sito ufficiale del gioco: http://www.outcast-game.com. Ne avrete una bella dimostrazione...) e forse sono le migliori che io ho mai sentito in un videogame (sempre se si escludono quelle di Star Wars...). Per quello che riguarda il sistema di controllo, sono supportate anche le periferiche con Force-Feedback, ma ne sconsiglio caldamente l’uso, visto che se userete mouse e tastiera assieme, ne trarrete estremo giovamento. L’AI dei nemici è piuttosto elevata: questi scappano e si nascondono quando sparate e tendono a cogliervi di sorpresa. Starà a voi riuscire a fregarli. Inoltre il gioco è piuttosto difficile e lungo, per cui non ci dovrebbero essere problemi di longevità. Bene, visto che sono arrivato ai 14.000 caratteri, posso anche lasciarvi al commento.

simbaward.gif (10327 byte)

Titolo: Outcast
Software House: Infogrames
Sviluppatore: Appeal
Distributore: CTO
Prezzo: Lire 99.000



Requisiti minimi: Pentium 200 MMX, 32 Mb di RAM, Cd-Rom 4x, 600 Mb Hard Disk, Scheda Audio e Video comp. DirectX 6, Windows 95/98.

Requisiti consigliati: Pentium II 300, 128 Mb Ram, Scheda Audio comp. EAX, SVGA 4 Mb.

Gioco provato su: Pentium II 400, 128 Mb Ram, Matrox Millennium 4 Mb, Sound Blaster Live!, Creative 3D Blaster Voodoo 2 12 Mb, Windows 98, Cd-Rom Plextor SCSI 40x MAX, Lettore DVD DVS 30x. Con questa configurazione il gioco non ha dato problemi.


Grafica -
La grafica di Outcast potrebbe essere definita quasi schizofrenica. Da una parte, la mancanza dell’accelerazione 3D fa comparire pixel grossi come meloni sulle superfici piane, senza dimenticare l’anti-aliasing inesistente. Dall’altra parte, invece, la presenza di lens-flare, riflessi e ombre in tempo reale, crea un aspetto quasi surreale e simile a quello ottenibile con una scheda 3D e, sicuramente, l’ago della bilancia pende più dalla seconda che dalla prima parte. Ottimo lavoro, Appeal!

Effetti Sonori -
Gli effetti sonori sono ottimamente realizzati e, con una scheda compatibile EAX, andrete perfettamente. Il doppiaggio risulta discreto, visto lo scarso entusiasmo degli attori che hanno dato le voci ai personaggi.

Musica -
Ci sono poche parole per descriverla: pazzesca! Una colonna sonora degna di un grande film, orchestrata perfettamente e con nessuna sbavatura. Un capolavoro!

Giocabilità -
Il sistema di controllo permette di usare agevolmente l’accoppiata tastiera-mouse e, pur richiedendo un certo numero di tasti, non farete assolutamente fatica ad imparare ad utilizzarlo. Meglio così.

Longevità -
Da un po’ di tempo a questa parte i giochi si stanno facendo più difficili e anche Outcast fa parte di questa categoria. I livelli sono molto ampi, i puzzle da risolvere piuttosto ardui e i nemici hanno un’AI ben sviluppata, che permette loro di farvi arrabbiare parecchio. Un ottimo lavoro ancora da parte della Appeal.

Real. Tecnica -
Sicuramente, per non supportare l’accelerazione 3D, Outcast è realizzato in maniera quasi divina. Peccato che le pecche di un engine Voxel si vedano ancora e questo non fa altro che abbassare il voto dato a questa categoria.

Ric. Hardware -
Qui casca l’asino. Se non avete un bel Pentium II o K6-2, da 300 Mhz in su e un buon quantitativo di Ram, potete anche scordarvi Outcast. Andate poi ad editare a mano il file .ini relativo alla vostra configurazione, altrimenti, solo con un Cray potrete vederlo a tutto schermo. Purtroppo, però, per la mancanza del supporto 3D, questo è il prezzo da pagare. E’ ovvio che il detto: più si ha, meglio è, qui vale ancora di più che negli altri casi.

Totale -
E così, siamo arrivati alla fine di questa recensione. Outcast è sicuramente un titolo rivoluzionario per questa sua scelta di non sfruttare le schede 3D, oramai uno standard de facto nel campo videoludico. Comunque, si tratta sempre di un bel gioco, che potrà appassionare coloro a cui piace il genere, viste le elevate longevità e giocabilità, coadiuvate da una colonna sonora che potrebbe mirare anche agli Oscar, se fosse possibile, e ad una grafica che sembra miracolosa se si considera che non esiste accelerazione 3D. Le richieste hardware sono parecchio elevate, ma che ci volete fare, è il prezzo da pagare per un simile ben di Dio. Il mio consiglio è, se potete, di acquistarlo, visto che la casa di Bruno Bonnell sembra voler fare sul serio e Outcast potrebbe diventare uno dei migliori giochi dell’anno, se non il migliore in assoluto. Ora vi lascio alle immagini che ho grabbato e alla intro, in formato Real Video, che potrete vedere on-line o scaricare sul vostro PC di casa.


Ringraziamo CTO per averci fornito il materiale recensibile.


Immagine N°9
Immagine N°10
Immagine N°11
Immagine N°12
Immagine N°13
Immagine N°14
Immagine N°15
Immagine N°16
Immagine N°17
Immagine N°18
Immagine N°19
Immagine N°20
Immagine N°21
Immagine N°22
Immagine N°23

INTRODUZIONE DI OUTCAST (5.41 Mb)

Visibile on-line
Downloadabile