La redazione di AVOC, come
credo sappiate, è piena di persone dai gusti molto contrastanti per
quello che riguarda il genere di giochi a cui giocano più volentieri.
Vanno molto in voga gli strategici in tempo reale, i giochi di ruolo,
o gli shooter 3D, ma i vari giochi di guida, almeno qui da noi, sono
ben graditi solo da due o tre redattori. Soprattutto poi per quello
che riguarda i titoli dedicati alla Formula Uno, le cose vanno ancora
peggio, visto che non ne vengono fatti uscire molti sotto licenza
ufficiale FOA (quelli senza nomi reali non sono proprio il massimo…)
e neppure quelli rilasciati non simulano efficacemente il circus più
veloce del mondo, e molto spesso non rispondono in modo molto
realistico al controllo, cosa che per i puristi della simulazione è
quasi un insulto. Purtroppo, poi, e mi duole dirlo per le altre
software house che in questi anni si sono cimentate nella
realizzazione di titoli dedicati a questa disciplina automobilistica,
con risultati più o meno discreti, c’è un solo uomo al mondo che
sia in grado di creare una simulazione di F1 accurata, giocabile e
realistica: un ingegnere matematico inglese, sulla quarantina, che da
una decina di anni fa solo questo, dedicandosi anima e corpo alla
realizzazione di titoli simili, chiamato Geoff Crammond. Potremmo
quasi definirlo lo Stanley Kubrick dei programmatori visto che, come
il grande regista (di cui attendiamo di vedere il contrastante, almeno
per la critica, “Eyes Wide Shut”…) morto pochi mesi fa, è molto
schivo, rilascia pochissime o addirittura nessuna intervista, e le sue
perle appaiono sul mercato solamente ogni tre o quattro anni, quasi
un’infinità per un mondo come quello dei videogiochi. Inoltre è un
perfezionista maniacale, sempre alla Kubrick, e anche se il caso Grand
Prix 2 potrebbe far pensare il contrario, posso assicurarvi che questa
è la verità, chiara e precisa. Per chi di voi fosse entrato da poco
nel mondo dei videogiochi, mi sembra giusto parlarvi un po’ della
storia di questo geniale programmatore. Geoff, nel 1992, dopo aver
realizzato alcuni titoli come Revs, Sentinel (un titolo geniale,
composto da un numero incredibile di livelli, e che solo un numero
bassissimo di persone sono riuscite a terminare…) e Stunt Car Racer
(fanne una versione per PC, Geoff, ti preghiamo…), fa uscire Formula
One Grand Prix. Il gioco esce prima per Amiga e Atari ST e, solo
successivamente, per PC ed è pubblicato, come oggi, dalla Microprose,
al tempo una delle case più potenti del pianeta. La grafica
risulterebbe molto scarna per i nostri tempi, ma il motore poligonale
che muove il gioco è favoloso per l’epoca; il gioco non sfrutta la
licenza ufficiale FIA, ma è possibile comunque riconoscere tutte le
auto, cambiare i nomi di piloti e scuderie, e sentirsi veramente in
pista. I circuiti sono la fotocopia di quelli reali e anche il
realismo per quello che riguarda il comportamento dell’auto, è
assolutamente eccezionale per l’epoca. Passano tre anni e, nel
Settembre del 1995, la Microprose e Geoff decidono di annunciare Grand
Prix 2. I primi screenshots che vengono mostrati, che oggi ci
farebbero sorridere, ci fecero letteralmente cadere la mascella,
soprattutto perché secondo le prime dichiarazioni avremmo potuto
giocare a GP2 dal mese successivo.
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Uno
dei punti più difficili del tracciato: la prima curva del
Casinò. Ho sbagliato due volte qui... |
Siamo
nella chicane dopo il tunnel. Qui bisogna fare ricorso a tutte le
abilità di cui si è in possesso, per perdere il minor tempo
possibile... |
All’ECTS del 1995 venne poi
mostrata una beta del gioco, che dimostrava che il lavoro fatto da
Crammond questa volta, era degnissimo di nota. La licenza ufficiale,
purtroppo solo quella del 1994, era sfruttata e il titolo mostrava di
avere potenzialità incredibile. Il problema è che, per una serie di
ritardi, la data d’uscita veniva sempre posticipata, quando mancava
meno di una settimana alla data dichiarata in precedenza. Per gli
appassionati, come il sottoscritto, l’attesa era diventata
interminabile e il 17 Luglio del 1996, finalmente, le scatole di GP2
fecero la loro comparsa sugli scaffali dei negozi italiani. Il gioco
era realmente eccezionale, ma molto presto divenne uno dei più grossi
misteri della storia dei videogiochi. Molte delle cose che erano state
annunciate non erano presenti nel gioco e, cosa peggiore, i requisiti
hardware erano un qualcosa di pazzesco, richiedendo un ninja PC (ho
visto GP3 andare al massimo solo su PC con almeno 300 Mhz di clock
nella CPU e almeno 64 Mb di Ram…). Ad alimentare molti sospetti,
poi, la famosa beta dell’ECTS ’95, che comprendeva tutte quelle
cose che nella versione finale non erano presenti: condizioni del
tempo dinamiche, possibilità di comunicare con i box, e richieste
hardware accettabili. Geoff era stato costretto a terminare il lavoro
in fretta e furia e il risultato fu GP2; un titolo straordinario, ma
che potrebbe esserlo stato ancora di più, con l’aggiunta di quelle
cose. Vi basti sapere che a nostro parere, GP2 rimane ancora il
miglior titolo di F1 esistente sulla faccia della terra e, io
personalmente, ci gioco ancora adesso sul mio computer portatile. E’
ancora il miglior titolo di F1 esistente, sicuramente, almeno fino
all’uscita di Grand Prix 3. Chi ha avuto la fortuna di partecipare
all’edizione 1999 dell’ECTS, che si è svolto a Londra nei giorni
scorsi, ha avuto la possibilità di vedere in azione il nuovo
capolavoro firmato Geoff Crammond. Il sottoscritto, chiaramente era là
(aspettavo questo momento da anni…), e da ora in poi, cercherò di
trasmettervi le mie impressioni su quello che ho provato. Come
premessa vi devo subito dire che non potrete giocare a GP3 fino alla
Primavera del 2000. Il gioco si trova, al momento, al 60% dello
sviluppo complessivo e la versione mostrata all’ECTS era una demo
che il grande Crammond aveva confezionato apposta per l’occasione.
Parlando con uno dei tecnici di Hasbro-Microprose, che stanno aiutando
Geoff nello sviluppo del titolo, abbiamo saputo che un demo del gioco
dovrebbe essere rilasciato nel Febbraio prossimo, con l’inizio della
nuova stagione di Formula 1. In questa preview, poi, avrete la
possibilità di vedere quattro screenshots tratti direttamente dal
gioco (abbiamo sudato sangue per averli da Microprose…) e alcune
foto dello stand in cui si aveva la possibilità di provare il gioco,
collegato ad un simulatore, entrando proprio all’interno di una
monoposto. Chiaramente, provare un gioco di guida in questo modo,
potrebbe falsare un po’ l’impressione che si può avere del gioco,
ma vi posso assicurare, dopo averlo provato collegato ad un normale
volante, che il realismo di GP3 è realmente eccezionale. Al contrario
di molti titoli di Formula 1 usciti in questi anni, in cui per far
sterzare la macchina eravate costretti a impostare traiettorie
piuttosto irreali, in GP3 vi sembrerà di trovarvi veramente
all’interno di queste monoposto che costano miliardi. GP2 è rimasto
infatti il migliore per l’eccezionale sistema di guida, rimasto
ineguagliato nel corso di questi anni, che in GP3 è stato addirittura
migliorato. Quando vi troverete per la prima volta all’interno della
vostra auto (GP2 è stato l’unico gioco di F1 in cui guidare da una
visuale interna risultava migliore di quelle esterne, come in F1RS,
OF1R e MGPRS…), riconoscerete subito l’impostazione del cockpit
che possedeva il precedente titolo firmato Crammond. I due GP si sono
sempre contraddistinti per la possibilità di settare aiuti che
potessero aiutare anche i meno esperti, permettendoli di impratichirsi
dopo diversi giri di pista. In GP3, oltre ai tradizionali Frenata
Assistita, Cambio Automatico, Indistruttibilità, Direzione
Automatica, Traiettoria, Suggerimento Marcia e Aiuto Trazione,
troverete un nuovo aiuto, una sorta di servosterzo che in curva vi
faciliterà notevolmente la vita. Durante i giri di pista, come al
solito, attraverso i tasti funzione (i vari F1, F2…), avrete la
possibilità di attivare e disattivare questi aiuti, in modo da poter
toccare con mano i vostri progressi sulla pista.
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I
modelli 3D delle auto sono estremamente realistici... |
All'uscita
dal tunnel si è costretti ad una frenata incredibile... |
E’ sparito quello
schermo digitale, che appariva tutte le volte sul cockpit informandovi
sui vostri distacchi e sui vostri tempi, per fare posto ad una serie
di indicatori posti sul volante, che vi indicheranno la marcia
inserita o suggerita, la velocità ed il vostro tempo, mentre per i
distacchi, il solito schermino digitale, invece, farà la sua
comparsa, come vedrete dalle immagini. I cockpit saranno poi
differenti da una macchina all’altra, con i vari indicatori di
potenza, box e altri, che faranno la loro comparsa. Una novità è poi
presentata dal fatto che il volante non rimane fermo, ma gira a destra
e a sinistra, rispecchiando il vostro modo di controllare la
monoposto. Per quello che riguarda l’utilizzo della licenza FOA, il
gioco dovrebbe presentare quella di quest’anno o, al massimo, quella
della prossima, permettendo di identificarvi con i veri piloti. Il
comportamento delle loro controparti virtuali rispecchia perfettamente
quello dei veri Schumacher, Hakkinen, Irvine e così via. Mi è
infatti capitato, nella versione demo provata a Londra, di dover
sudare sette camicie per superare il pilota tedesco (ero Irvine…),
che non mi faceva passare neanche a pagarlo a peso d’oro. Il demo
confezionato per l’ECTS forniva la possibilità di effettuare una
gara di due giri sul circuito di Montecarlo, senza dubbio il più
bello e difficile circuito esistente nella stagione automobilistica.
D’accordo, due giri sono pochi, ma permettevano di capire che Sir
Crammond in questi tre anni non è stato a dormire sugli allori. Per
farvi capire che fatica ho fatto a superare Schummy, pensate che gli
sono stato in scia fin dall’inizio del secondo giro, tentando
attacchi nelle varie curve del Casinò, e poi riuscendo nel mio
intento solo al Loews, la tremenda curva a 180° da affrontare a 40
Km/h. Ho dovuto ritardare la frenata, inchiodando le gomme e
passandolo rischiando anche il contatto. La AI, quindi, vi consentirà
sfide al limite, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati,
facendovi sentire come piloti all’interno di un vero Gran Premio e
garantendo un effetto impagabile. Dal punto di vista della grafica,
purtroppo, non posso esprimere giudizi definitivi visto che, per una
scelta abbastanza discutibile, la versione mostrata alla fiera di
Londra era solo in versione software, anche se comunque era veramente
notevole e pure fluida sui due PII 400 con 128 Mb di Ram, su cui
girava il gioco, anche se qualche indecisione nei movimenti, la si
vedeva ogni tanto. Le vetture sono composte da un numero di poligoni
abbastanza elevato, che si nota soprattutto quando si passa alle
visuali esterne. Sono chiaramente identiche alle loro controparti
reali e la loro carrozzeria riflette in tempo reale (lo abbiamo notato
nello stupendo replay…) tutto quello che c’è attorno al
tracciato. Anche da questo punto di vista, la grafica risulta migliore
a quella di GP2, anche se purtroppo dà una sorta di effetto di
“finto”, a quello che si trova attorno al circuito. Non vediamo
l’ora di poter dare un’occhiata alla versione accelerata, visto
che GP3 supporterà il D3D, perché se già la versione software è
rimarchevole, figuratevi quella accelerata. Per quello che riguarda il
sonoro, anche in questo caso, non mi sento di esprimere un giudizio,
visto che si trattava di qualcosa di virtualmente identico a quello di
GP2. Tutti i suoni, dal semaforo alla partenza, allo stridere delle
ruote quando frenate, sono uguali a quelli sentiti nel titolo uscito
nel 1996.
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Eccovi
l'auto sulla quale potete provare GP3. Per l'occasione mi sono
fatto immortalare alla guida... |
Questo
era lo stand che Hasbro Interactive aveva dedicato solo a GP3.
Notevole, vero? |
C’è comunque da sperare che nella versione finale questo
aspetto sarà sicuramente migliorato, ma visto che siamo solo al 60%,
questo ci fa ben sperare. La versione finale, comunque, supporterà
tutti i protocolli audio 3D, dal DirectSound3D all’EAX di Creative,
non presentando più quel problema che, in GP2, non vi permetteva di
udire il rumore delle auto dei vostri avversari. Per quello che
riguarda il multiplayer, sarà poi possibile giocare anche via TCP/IP
su Internet o in una LAN da 4 giocatori (Geoff, mettine di più, ti
preghiamo…), per divertirvi come pazzi con gli amici. Per quello che
riguarda le modalità di gioco, saranno poi presenti quelle consuete,
e non è esclusa una modalità scenario, come quella presente in MGPRS,
che vi consentirà di rivivere probabilmente i momenti più importanti
ed emozionanti della stagione, magari cercando di dare una svolta a
vostro favore agli eventi. Le opzioni presenti, poi, vi permetteranno
di settare qualunque aspetto della gara, dove potrete usufruire di
condizioni metereologiche dinamiche e di comunicazioni con i box, che
vi permetteranno di decidere la vostra strategia, in base agli eventi
accaduti in pista. Bene, credo che dopo circa 10.000 caratteri, tutto
questo possa anche bastare, visto che penso di avervi dato un assaggio
di quello che ci aspetterà nel nuovo capolavoro firmato dal grande
Geoff Crammond. Vi lascio alla Prima Impressione.
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Titolo:
Grand Prix 3
Software House: Hasbro
Interactive / Microprose
Sviluppatore: Geoff Crammond
Data d'uscita prevista: Primavera 2000
PRIMA IMPRESSIONE
GP3 è un gioco stupendo,
fenomenale, incredibile… (aggiungete qualunque aggettivo iperbolico
positivo a vostro piacimento…) e Crammond ha di nuovo dimostrato che
solo lui, sulla faccia della Terra, è in grado di creare giochi di
Formula 1 che abbiano qualche aderenza alla realtà. E’ comunque
troppo presto per dare giudizi, visto che GP3 è previsto per la prima
Primavera del nuovo millennio, ma ho idea che GP3 si candidi ad essere
uno dei migliori titoli del prossimo anno e, credetemi, non scherzo
affatto. C’è pero un problema: riusciremo ad attendere fino al
prossimo anno per giocarlo, o daremo di testa prima? Io propendo per
la seconda ipotesi, visto che non appena apparirà una versione
pseudo-giocabile del titolo Microprose da qualche parte, mi chiuderò
per una settimana in casa, pretendendo che nessuno mi disturbi!
Un’ultima notizia prima di chiudere: GP3 è stato insignito, da una
giuria stampa all’ECTS, il miglior gioco mostrato in fiera. Che ne
dite? Attendiamo e speriamo…
Immagine N°7
Immagine N°8
Immagine N°9
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