
Laltro ieri, 3
novembre 1998, per conto della vostra rivista preferita, mi sono recato ad una conferenza
stampa, organizzata dalla C.T.O., il distributore italiano di Lucasarts, EA e Cryo,
relativa allultima stupenda avventura grafica della Lucasarts: Grim Fandango (che
voi senzaltro conoscerete a memoria, visto che avrete sicuramente letto la nostra mega-recensione ndBill). Allinizio
ho avuto un po di difficoltà a trovare il posto, pensando che il tutto si tenesse
in un hotel o qualcosa di simile, finchè non ho visto far capolino in un ristorante
messicano un pupazzo del simpatico Manny Calavera, il personaggio protagonista del gioco.
Lidea di tenere la conferenza in questo posto è nata probabilmente dal fatto che,
graficamente e folkloristicamente il gioco si ispira alla tradizione del
Los dias de los muertos messicano (e guarda caso, lunedì era il Giorno dei
Morti in Italia... coincidenza?!?!? ndBill). Subito dopo essere entrato, aver conosciuto
la simpatica PR della C.T.O., Silvia Voltan (che saluto sempre affettuosamente ndBill)
ed avere ottenuto la cartella stampa, ho preso posto ansioso di veder cominciare lo
spettacolo. Purtroppo, sebbene carina e piacevole, la conferenza non è stata proprio il
massimo che ci si potesse aspettare. Si presentano così quattro tizi vestiti
rispettivamente da: Manny Calavera, Mercedes Colomar, Hector LeMans ed Eva (per chi non
sapesse di chi si tratta, una lettura alla recensione
è sempre duopo ndBill). Parlando tra di loro e un po con il pubblico spiegano
sostanzialmente alcune notizie generali sul gioco ed, a grandi linee, di cosa si tratta.
Il discorso, però, non dura molto, perché dopo pochi minuti lasciano la
parola al filmato sul gioco, cosa che, appena vista, vale certamente più di
mille parole. Questo filmato è composto da varie sequenze, sia filmate che di gioco, che
ci permettono di capire la trama di Grim Fandango e permettono di apprezzarne
leccellente realizzazione, di cui però non mi occupo adesso visto che avrete
sicuramente letto la mega-recensione ad
opera del nostro Editor-in-Chief (caporedattore, ma così si sente più internazionale
ndGohan)(non faccio commenti.... ndBill). Terminato il filmato, dopo i consueti applausi,
viene chiamato in causa Gabriele Vegetti, product manager del gioco (per la versione
italiana) e responsabile della localizzazione del titolo (non perdo tempo e saluto anche
Gabriele, e vi ricordo che potete andare a leggervi lintervista in cui Vegetti ci parla di come si svolge la
localizzazione dei giochi ndBill). Gli vengono poste parecchie domande dal pubblico
presente in sala, tutti colleghi della stampa, cartacea e on-line. Le domande non sono
molte, e una tra le più interessanti è stata quella a proposito dellinterfaccia
S.C.U.M.M.: definitivamente o solo temporaneamente abbandonata? Vegetti ha risposto,
dicendo che lo stesso Tim Schaefer, ideatore del gioco, si era trincerato dietro un molto
diplomatico non lo so, segno che probabilmente, anche se solo per GF cè
stata questa piccola rivoluzione, la cara vecchia SCUMM non è ancora del tutto
defunta. In ogni modo la motivazione di questo nuovo tipo di controllo, un po
sul modello di Alone in the Dark o Resident Evil, è il permettere al giocatore una
maggiore immedesimazione con il personaggio. Cosa che, dopo un po di
allenamento, risulterà molto naturale come metodo di controllo (confermo in
pieno ndBill). Viene infatti detto che forse GF è il gioco che risponde alle
caratteristiche di un film interattivo, piuttosto che altri videogames che
alla fine si erano rivelati delle semplici accozzaglie di filmati digitalizzati
(sbaglierò, ma qui vedo un velato riferimento a Phantasmagoria e a tanti altri titoli).
Unaltra domanda è stata quella, in un certo senso collegata a questultima
affermazione, che chiedeva se la sceneggiatura di GF era stata realizzata senza tenere
conto dellinterattività, o se invece era già stata concepita unendo i due elementi
(trama e gioco). La risposta di Vegetti è stata che egli aveva avuto loccasione di
leggere il documento di presentazione originale del gioco portato da Tim Schaefer alla
Lucasarts, nel quale erano stati previsti entrambi gli aspetti. A questo punto, non
essendoci altre domande, è stata servita la cena messicana, con abbondante contenuto di
bevande, anchesse in mexican-style. Io purtroppo non sono potuto rimanere (maledetta
scuola) e quindi, con la mia bella cartella stampa, me ne sono tornato sui miei passi,
pregustando già di provare Grim Fandango, cosa accaduta fino ad ora solo al nostro
caporedattore (stare al vertice ha i suoi vantaggi... ndBill). Auguro quindi anche a voi
lettori un buon divertimento con questa stupenda avventura. |
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