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Servizio di: Gianpiero "Gohan-GT" Puleo


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L’altro ieri, 3 novembre 1998, per conto della vostra rivista preferita, mi sono recato ad una conferenza stampa, organizzata dalla C.T.O., il distributore italiano di Lucasarts, EA e Cryo, relativa all’ultima stupenda avventura grafica della Lucasarts: Grim Fandango (che voi senz’altro conoscerete a memoria, visto che avrete sicuramente letto la nostra mega-recensione ndBill). All’inizio ho avuto un po’ di difficoltà a trovare il posto, pensando che il tutto si tenesse in un hotel o qualcosa di simile, finchè non ho visto far capolino in un ristorante messicano un pupazzo del simpatico Manny Calavera, il personaggio protagonista del gioco. L’idea di tenere la conferenza in questo posto è nata probabilmente dal fatto che, graficamente e “folkloristicamente” il gioco si ispira alla tradizione del “Los dias de los muertos” messicano (e guarda caso, lunedì era il Giorno dei Morti in Italia... coincidenza?!?!? ndBill). Subito dopo essere entrato, aver conosciuto la simpatica PR della C.T.O., Silvia Voltan (che saluto sempre affettuosamente ndBill)   ed avere ottenuto la cartella stampa, ho preso posto ansioso di veder cominciare lo spettacolo. Purtroppo, sebbene carina e piacevole, la conferenza non è stata proprio il massimo che ci si potesse aspettare. Si presentano così quattro tizi vestiti rispettivamente da: Manny Calavera, Mercedes Colomar, Hector LeMans ed Eva (per chi non sapesse di chi si tratta, una lettura alla recensione è sempre d’uopo ndBill). Parlando tra di loro e un po’ con il pubblico spiegano sostanzialmente alcune notizie generali sul gioco ed, a grandi linee, di cosa si tratta. Il discorso, però, non dura molto, perché dopo pochi minuti lasciano la “parola” al filmato sul gioco, cosa che, appena vista, vale certamente più di mille parole. Questo filmato è composto da varie sequenze, sia filmate che di gioco, che ci permettono di capire la trama di Grim Fandango e permettono di apprezzarne l’eccellente realizzazione, di cui però non mi occupo adesso visto che avrete sicuramente letto la mega-recensione ad opera del nostro Editor-in-Chief (caporedattore, ma così si sente più internazionale ndGohan)(non faccio commenti.... ndBill). Terminato il filmato, dopo i consueti applausi, viene chiamato in causa Gabriele Vegetti, product manager del gioco (per la versione italiana) e responsabile della localizzazione del titolo (non perdo tempo e saluto anche Gabriele, e vi ricordo che potete andare a leggervi l’intervista in cui Vegetti ci parla di come si svolge la localizzazione dei giochi ndBill). Gli vengono poste parecchie domande dal pubblico presente in sala, tutti colleghi della stampa, cartacea e on-line. Le domande non sono molte, e una tra le più interessanti è stata quella a proposito dell’interfaccia S.C.U.M.M.: definitivamente o solo temporaneamente abbandonata? Vegetti ha risposto, dicendo che lo stesso Tim Schaefer, ideatore del gioco, si era trincerato dietro un molto diplomatico “non lo so”, segno che probabilmente, anche se solo per GF c’è stata questa piccola rivoluzione, la cara vecchia SCUMM non è ancora del tutto defunta.  In ogni modo la motivazione di questo nuovo tipo di controllo, un po’ sul modello di Alone in the Dark o Resident Evil, è il permettere al giocatore una maggiore immedesimazione con il personaggio. Cosa che, dopo un po’ di “allenamento”, risulterà molto naturale come metodo di controllo (confermo in pieno ndBill). Viene infatti detto che forse GF è il gioco che risponde alle caratteristiche di un “film interattivo”, piuttosto che altri videogames che alla fine si erano rivelati delle semplici accozzaglie di filmati digitalizzati (sbaglierò, ma qui vedo un velato riferimento a Phantasmagoria e a tanti altri titoli). Un’altra domanda è stata quella, in un certo senso collegata a quest’ultima affermazione, che chiedeva se la sceneggiatura di GF era stata realizzata senza tenere conto dell’interattività, o se invece era già stata concepita unendo i due elementi (trama e gioco). La risposta di Vegetti è stata che egli aveva avuto l’occasione di leggere il documento di presentazione originale del gioco portato da Tim Schaefer alla Lucasarts, nel quale erano stati previsti entrambi gli aspetti. A questo punto, non essendoci altre domande, è stata servita la cena messicana, con abbondante contenuto di bevande, anch’esse in mexican-style. Io purtroppo non sono potuto rimanere (maledetta scuola) e quindi, con la mia bella cartella stampa, me ne sono tornato sui miei passi, pregustando già di provare Grim Fandango, cosa accaduta fino ad ora solo al nostro caporedattore (stare al vertice ha i suoi vantaggi... ndBill). Auguro quindi anche a voi lettori un buon divertimento con questa stupenda avventura.