  
        Laltro ieri, 3
        novembre 1998, per conto della vostra rivista preferita, mi sono recato ad una conferenza
        stampa, organizzata dalla C.T.O., il distributore italiano di Lucasarts, EA e Cryo,
        relativa allultima stupenda avventura grafica della Lucasarts: Grim Fandango (che
        voi senzaltro conoscerete a memoria, visto che avrete sicuramente letto la nostra mega-recensione ndBill). Allinizio
        ho avuto un po di difficoltà a trovare il posto, pensando che il tutto si tenesse
        in un hotel o qualcosa di simile, finchè non ho visto far capolino in un ristorante
        messicano un pupazzo del simpatico Manny Calavera, il personaggio protagonista del gioco.
        Lidea di tenere la conferenza in questo posto è nata probabilmente dal fatto che,
        graficamente e folkloristicamente il gioco si ispira alla tradizione del
        Los dias de los muertos messicano (e guarda caso, lunedì era il Giorno dei
        Morti in Italia... coincidenza?!?!? ndBill). Subito dopo essere entrato, aver conosciuto
        la simpatica PR della C.T.O., Silvia Voltan (che saluto sempre affettuosamente ndBill)
          ed avere ottenuto la cartella stampa, ho preso posto ansioso di veder cominciare lo
        spettacolo. Purtroppo, sebbene carina e piacevole, la conferenza non è stata proprio il
        massimo che ci si potesse aspettare. Si presentano così quattro tizi vestiti
        rispettivamente da: Manny Calavera, Mercedes Colomar, Hector LeMans ed Eva (per chi non
        sapesse di chi si tratta, una lettura alla recensione
        è sempre duopo ndBill). Parlando tra di loro e un po con il pubblico spiegano
        sostanzialmente alcune notizie generali sul gioco ed, a grandi linee, di cosa si tratta.
        Il discorso, però, non dura molto, perché dopo pochi minuti lasciano la
        parola al filmato sul gioco, cosa che, appena vista, vale certamente più di
        mille parole. Questo filmato è composto da varie sequenze, sia filmate che di gioco, che
        ci permettono di capire la trama di Grim Fandango e permettono di apprezzarne
        leccellente realizzazione, di cui però non mi occupo adesso visto che avrete
        sicuramente letto la mega-recensione ad
        opera del nostro Editor-in-Chief (caporedattore, ma così si sente più internazionale
        ndGohan)(non faccio commenti.... ndBill). Terminato il filmato, dopo i consueti applausi,
        viene chiamato in causa Gabriele Vegetti, product manager del gioco (per la versione
        italiana) e responsabile della localizzazione del titolo (non perdo tempo e saluto anche
        Gabriele, e vi ricordo che potete andare a leggervi lintervista in cui Vegetti ci parla di come si svolge la
        localizzazione dei giochi ndBill). Gli vengono poste parecchie domande dal pubblico
        presente in sala, tutti colleghi della stampa, cartacea e on-line. Le domande non sono
        molte, e una tra le più interessanti è stata quella a proposito dellinterfaccia
        S.C.U.M.M.: definitivamente o solo temporaneamente abbandonata? Vegetti ha risposto,
        dicendo che lo stesso Tim Schaefer, ideatore del gioco, si era trincerato dietro un molto
        diplomatico non lo so, segno che probabilmente, anche se solo per GF cè
        stata questa piccola rivoluzione, la cara vecchia SCUMM non è ancora del tutto
        defunta.  In ogni modo la motivazione di questo nuovo tipo di controllo, un po
        sul modello di Alone in the Dark o Resident Evil, è il permettere al giocatore una
        maggiore immedesimazione con il personaggio. Cosa che, dopo un po di
        allenamento, risulterà molto naturale come metodo di controllo (confermo in
        pieno ndBill). Viene infatti detto che forse GF è il gioco che risponde alle
        caratteristiche di un film interattivo, piuttosto che altri videogames che
        alla fine si erano rivelati delle semplici accozzaglie di filmati digitalizzati
        (sbaglierò, ma qui vedo un velato riferimento a Phantasmagoria e a tanti altri titoli).
        Unaltra domanda è stata quella, in un certo senso collegata a questultima
        affermazione, che chiedeva se la sceneggiatura di GF era stata realizzata senza tenere
        conto dellinterattività, o se invece era già stata concepita unendo i due elementi
        (trama e gioco). La risposta di Vegetti è stata che egli aveva avuto loccasione di
        leggere il documento di presentazione originale del gioco portato da Tim Schaefer alla
        Lucasarts, nel quale erano stati previsti entrambi gli aspetti. A questo punto, non
        essendoci altre domande, è stata servita la cena messicana, con abbondante contenuto di
        bevande, anchesse in mexican-style. Io purtroppo non sono potuto rimanere (maledetta
        scuola) e quindi, con la mia bella cartella stampa, me ne sono tornato sui miei passi,
        pregustando già di provare Grim Fandango, cosa accaduta fino ad ora solo al nostro
        caporedattore (stare al vertice ha i suoi vantaggi... ndBill). Auguro quindi anche a voi
        lettori un buon divertimento con questa stupenda avventura.  | 
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