
Il mondo degli sparatutto 3D, negli ultimi anni, si è evoluto enormemente, rispetto ai capostipiti del genere, quali furono Wolfenstein 3D e Doom. Le software house, nel tentativo di migliorare il genere (e accalappiare i videogiocatori...) si sono inventate di tutto e negli ultimi tempi vanno forte gli sparatutto 3D tattici, genere nato con
Rainbow Six e maturato con il suo seguito
Rogue Spear. La Sierra ci propone SWAT 3, uno sparatutto 3D tattico, che altro non è che una simulazione del corpo speciale SWAT (Special Weapons And Tactics...) di Los Angeles il quale si occupa di tutte quelle situazioni pericolose e delicate che il normale corpo di polizia non può affrontare, una sorta dei nostri GIS (Gruppo Intervento Speciale...) e NOCS (Nucleo Operativo Centrale di Sicurezza...), sono quelli che intervengono quando dei terroristi hanno in ostaggio delle persone, o qualche pazzo maniaco si diverte a sparare in strada dalla propria finestra di casa. La Sierra non è nuova a questo tipo di gioco, perché
SWAT 2 era, nelle intenzioni, uguale a questo SWAT 3 ma con una grafica isometrica, mentre il primo titolo non era altro che un'avventura grafica ambientata in questi corpi speciali, che a sua volta era il quinto episodio di tutta una serie di avventure grafiche, che ha avuto inizio nel 1987. Il giocatore è un ufficiale SWAT al comando di una squadra composta da otto agenti, ma solo quattro di questi lo accompagneranno sul campo lasciando gli altri "in panchina". L'ambientazione da polizia è ben caratterizzata (non dimentichiamo che sul CD del gioco è presente anche una piccola enciclopedia dedicata allo SWAT...), ogni agente ha una sua scheda con nome, cognome, numero di matricola, soprannome e una sua breve descrizione, ma nessuno ha delle abilità particolari, quindi la scelta dei compagni da portare in missione è puramente "estetica" e nel caso che qualcuno si ferisca o muoia altri prenderanno il posto dello sfortunato (turn over?). Non esistono quindi dei poliziotti specializzati in alcuni ruoli da usare, magari in determinate missioni (qualcuno ha detto
Rogue Spear?), ed a mio avviso questo è un bene, perché sinceramente non mi va di impazzire tra una lista di nomi per capire chi è meglio portare sul campo rispetto ad altri, ma è una mia opinione e molti sicuramente non la penseranno come me. Dopo aver scelto i membri della nostra squadra veniamo posti di fronte al briefing, uno dei migliori di questi, tra quelli che io abbia mai visto. E' incredibilmente dettagliato, proprio come se si trattasse di una vera azione di polizia (d'altronde è una simulazione)!
Ci viene spiegata la situazione, è possibile visualizzare i sospetti (quando è possibile...) con la loro relativa descrizione, le armi che hanno, eventuali testimoni e ostaggi, una mappa di dove dovremo operare (questa però dipende dal luogo in cui dovremo lavorare, perché come nella realtà non sempre è possibile avere una pianta di un edificio o una mappa dettagliata di un cantiere...), senza contare che, volendo, si può leggere la cronologia degli eventi che sono accaduti prima del nostro arrivo sul luogo, e ovviamente ci verranno riassunti gli obiettivi della missione. Il tutto, oltre ad aiutare il giocatore nella fase calda del gioco, coinvolge e immedesima chi gioca nel ruolo che andrà a impersonare un paio di click dopo (senza contare le varie voci che sentiamo, in puro stile radio da polizia...). Segue poi la schermata di armamento del team, l'arsenale è piuttosto vario ma non è un ruolo di primo piano del gioco, le forze SWAT non hanno per nulla un arsenale da commando, e si ritrovano ad avere tutti quegli oggetti utilissimi nelle tipiche battaglie da giungla metropolitana, quali lacrimogeni, granata stordente, esplosivo al plastico, bacchetta ottica (per scoprire i nemici dietro gli angoli...), barrette luminose e arnesi multiuso, oltre ovviamente alla pistola di ordinanza, fucili e mitragliatori vari. Nella maggior parte dei casi va bene la dotazione di default che propone il computer, ma volendo potete cambiarla a vostro piacimento. Arriviamo così al cuore vero e proprio del gioco: l'azione sul campo. Come detto in precedenza impersoniamo il comandante della squadra SWAT, che è divisa in due gruppi (credo per comodità di gioco), due agenti sono del gruppo rosso e altri due di quello blu, la nostra visuale è in prima persona, non vediamo l'arma in nostro possesso ma solo il mirino al centro del monitor (questo è un bene, perché in questo modo abbiamo una visuale di gioco maggiore), inoltre non è possibile cambiare la visuale di gioco, come pure non possiamo impersonare altri agenti della nostra squadra; tutti elementi che secondo me non danneggiano il gioco, data la sua meccanica. Trattandosi di uno sparatutto 3D tattico, è perfettamente inutile andare allo scoperto in solitario e sparare a tutto ciò che si muove, perché oltre a poter uccidere per errore dei civili, verremo in pochi secondi freddati dal terrorista di turno nascosto dietro l'angolo. La calma (soprattutto nelle fasi iniziali...) e un minimo di pianificazione della nostra strategia sono d'obbligo, a questo proposito SWAT 3 propone due approcci: la modalità Dynamic e quella Stealth: ovviamente la prima è una modalità più d'azione, che tende a piombare all'improvviso sull'avversario e (almeno in teoria...) bloccarlo prima ancora che si renda conto di ciò che sta succedendo, l'altra (la mia preferita) tende a infiltrarsi silenziosamente nell'edificio con i fuorilegge, e pian pianino arrivare con la canna del vostro mitragliatore alle tempie del malvivente, senza che lui neanche se ne accorga (un conto è aprire una porta con l'arnese multiuso e un conto è aprirla con l'esplosivo al plastico...), e la modalità da adottare dipende in massima parte dal giocatore e in alcuni casi anche dal tipo di missione che andremo ad affrontare.
Essendo il nostro un team (per giunta diviso al suo interno in due squadre...) sono fondamentali i comandi che andremo a impartirgli. Il sistema adottato dalla Sierra è simile a quello di Battlezone (paragone un po' forzato...ndBill), in alto a sinistra abbiamo alcuni numeri con a fianco la descrizione di quello che fanno se li premiamo, e anche tramite il mirino della nostra arma riusciamo a impartire ordini abbastanza complessi alla nostra squadra. Se, ad esempio, vogliamo che il team blu apra una porta, lanci una granata accecante ed entri per ripulire la stanza, non dobbiamo far altro che richiamare la squadra blu, puntare con il mirino la porta in questione, e digitare il numero corrispondente al comando che gli vogliamo dare, ed in pochi secondi vedremo i nostri due agenti eseguire il nostro ordine. Questo ci porta a parlare di un altro aspetto di SWAT 3 ottimamente realizzato, l'intelligenza artificiale dei nostri compagni. Difficile fare di meglio, perché si muovono da perfetti poliziotti, ci coprono le spalle, eseguono sempre i nostri ordini alla lettera e raramente si inceppano (giusto in spazi molto stretti o in luoghi aperti...) tra di loro, spesso il grosso del lavoro lo svolgeranno proprio loro, ma è un fatto a cui ci si deve abituare, perché si è in un gruppo. Da notare anche l'intelligenza artificiale degli altri personaggi, i criminali se attaccati da più poliziotti entreranno in crisi psicologica e getteranno l'arma per terra. Dopo pochi minuti, sarete a vostro agio con tutti i comandi e vi aggirerete per i corridoi di case ed edifici (ma anche studi televisivi, banche e cantieri, siccome le missioni sono molto varie...) in perfetto stile SWAT, attenti agli angoli ciechi e adottando tutte le precauzioni del caso per portare a casa la pelle e per completare con successo la missione, sentirete l'atmosfera pesante dei luoghi in cui vi sono persone in ostaggio, e grazie alle voci ben realizzate, vi allarmerete quando sentirete dei colpi da arma da fuoco o quando i vostri poliziotti intimeranno a un terrorista di gettare l'arma e arrendersi. La Sierra poi, non contenta di aver realizzato un buon gioco sotto l'aspetto del coinvolgimento e quello dell'intelligenza artificiale (dimenticavo di dirvi che la stessa missione anche se ripetuta più volete raramente è uguale, i nemici e gli ostaggi vengono sempre disposti in modo diverso...), ha impresso al tutto un realismo grafico incredibile.
Le missioni sono tutte ambientate a Los Angeles, quindi gli scenari sono per la maggior parte di tipo urbano, gli interni degli edifici e delle case sono incredibilmente dettagliati come raramente si era visto in un videogioco (la missione nella casa di un riccastro mi sembrava una ricostruzione 3D realizzata da un architetto...), specchi, sedie, tavoli, mobili, rubinetti, docce, pavimenti sono ben fatti e soprattutto vari, e raramente si vedrà lo stesso oggetto in un'altra missione, come pure i personaggi che incontreremo, tutti diversi gli uni dagli altri e con una grafica fotorealistica (specialmente il viso di alcuni di questi...). Tutto merito del motore 3D, che oltre ad essere fluido, non manca di luci colorate e del dettaglio appena descritto, unica pecca (da imputare a chi ha progettato il tutto...) non è possibile andare ovunque, in una piscina presente in una villa non era possibile andare nell'acqua, oppure sono presenti delle incongruenze, i vetri non si rompono quando ci si spara su, potrebbero essere antiproiettili, peccato che tavolini di vetro e televisori si bucano e cacciano schegge ma nulla più, si bucano ma non si rompono. Un gioco perfetto? Si, a patto di rinunciare ad alcune cose: non è presente una modalità multiplayer (ma è stato annunciato un data disk che la supporterà...), non potremo impersonare gli altri agenti e spesso saranno loro a portare avanti il gioco (grazie all'intelligenza artificiale ben realizzata...), per il resto... vi rimando al commento qui a fianco.
|
Titolo: SWAT 3: Close
Quarter Battle
Software House: Sierra
Studios
Sviluppatore: idem
Distributore: Leader
Prezzo: Lire 99.000
Requisiti minimi: Pentium
II 233, 32 Mb Ram, 200 Mb Hard Disk, Cd-Rom 4x, Scheda Audio e Video
comp. DirectX 7 (Direct3D), Windows 95/98.
Requisiti consigliati: Pentium
II 300, 64 Mb Ram, Cd-Rom 8x, Sound Blaster Live!, Acceleratore Grafico
comp. D3D con almeno 8 Mb Ram.
Gioco provato su: Celeron
450, 128 Mb RAM, ATI RAGE II+ 4 Mb, Sound Blaster AWE 32, Voodoo 2 12 Mb, Windows
98, Cd-Rom Samsung 32x. Con questa configurazione il gioco non ha dato problemi.
Grafica - 
Incredibile dettaglio degli interni delle case e dei personaggi, unito ad una buona velocità del motore grafico.
Effetti Sonori - 
Ottimi, tutti ben realizzati e credibili, per non parlare delle voci dei personaggi, ben doppiate e soprattutto ben fatta la voce tipo radio di polizia che ogni tanto si sente.
Musica - 
Non è un elemento fondamentale del gioco ma è azzeccatissima, con dei motivetti che ben si adattano alle varie atmosfere che si sentono nel gioco.
Giocabilità - 
Interfaccia ottima e intelligenza artificiale dei compagni ineccepibile.
Longevità - 
Non ha il multiplayer, ma ha tre livelli di difficoltà e poi non bisogna dimenticare che ogni volta che si affronta lo stesso livello i nemici e gli ostaggi vengono disposti sempre in maniera differente.
Real. Tecnica - 
Quasi perfetta, la Sierra riesce a coinvolgere al 100% il giocatore nell'ambiente di polizia SWAT, questo grazie anche alla piccola enciclopedia ad essa dedicata contenuta nel CD.
Ric. Hardware - 
Da un PII 300 con 64 Mb Ram e scheda 3D non avrete problemi.
Totale - 
Un ottimo gioco, forse meno tecnico di Rogue
Spear, ma forse più immediato e altrettanto bello. Certo i due giochi sono diversi e il paragone tra di loro non sussiste, ma SWAT 3 centra il bersaglio e risulta essere uno dei videogiochi più belli e coinvolgenti che abbia mai giocato.
Ringraziamo Leader
per averci fornito il materiale recensibile.
Immagine
N°7
Immagine N°8
Immagine N°9
Immagine N°10
Immagine N°11
Immagine N°12
Immagine N°13
Immagine N°14
Immagine N°15
Immagine N°16
Immagine N°17
Immagine N°18
Immagine N°19
Immagine N°20
Immagine N°21
Immagine N°22
Immagine N°23
|