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Recensione di: Roberto "Cloud" Donnini


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Immaginate un mondo che sta in bilico fra la realtà, i sogni e gli incubi.... ci siete riusciti? Ebbene quello è il mondo dove si muove, o meglio dove noi muoviamo il nostro alter ego, un mondo dove nulla è quello che sembra, un posto dove tutto è tutto e può cambiare in pochi momenti, un luogo dove uno splendido campo di papaveri da oppio è un cimitero di anime in pena. E’ proprio quello che vuole trasmettere questo Legacy of Kain: Soul Reaver, il nuovo titolo della Crystal Dynamics, la software house dei vari Gex, distribuito, dopo l’importante acquisizione da parte di Eidos, dalla casa di Tomb Raider e di Commandos. Infatti, una cosa che si può proprio notare in questo gioco, è l’influsso che la prospettiva con la quale giocate (non in quel senso!!!) con Lara, ha operato sulla software house californiana. Se vi ricordate bene, il primo Legacy of Kain, chiamato Blood Omen, era un action RPG con visuale a volo d’uccello, che aveva riscosso un grande successo su Playstation e discreti risultati su PC, dove era stato distribuito dalla Activision. Sviluppato dai Silicon Knights (ora impegnati con Too Human, un action/adventure 3D per Playstation che sarà pubblicato da Electronic Arts...), Blood Omen possedeva una trama assolutamente coinvolgente, oltre a filmati spettacolari che raccontavano la storia e un doppiaggio assolutamente di prim’ordine, realizzato da attori cinematografici, come Clancy Brown (Kurgan in Highlander, vi dice nulla?) e Tony Jay (la voce di Frollo nella versione inglese del Gobbo di Notre Dame di Walt Disney... ndBill). Sono passati praticamente due anni da allora e l’avvento delle schede 3D ha reso possibile notevoli progressi nelle tecnologie grafiche, ed infatti la prima cosa che colpisce di questo gioco è senza dubbio la grafica, e a ben ragione... Come ricorderete, il vostro affezionato (omaggio ad Arancia Meccanica...) odia i giochi fatti di poligoni e textures varie... io sono per il classico vecchio sprite in bitmap, ma questa volta devo dire che ciò che è stato fatto è da Guinness dei primati.

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Il mondo creato è accurato in ogni dettaglio, e ciò che è, si mescola a ciò che non è, in maniera sopraffina. Si notano le cose “sbagliate” perché hanno una definizione più nebulosa, come se non dovrebbero essere lì. Non è facile parlare di questo gioco, perchè, a mio avviso (io non direi proprio...), la storia è banale ma l’universo in cui è messa potrebbe essere stato partorito dal più paranoico e allucinato Philip K. Dick (quest’ultimo è quello che ha scritto il romanzo da cui è stato tratto Blade Runner, e tra l’altro ha scritto anche Ubik), è un insieme di allucinazioni collettive, e nemmeno in Stati di Allucinazione non si erano viste cose del genere. Ma torniamo alla grafica: dicevo che tutto il mondo è realizzato in maniera magistrale, le pareti di una grotta sembrano vive, ci sono dei posti dove le pareti sono organiche, come i nidi di Alien per intendersi, e in questo mondo si muove il nostro personaggio, un eroe che è stato trasformato in Vampiro e vuole tornare a essere umano, e per farlo deve scorazzare in giro per i livelli, risolvere puzzle e combattere ogni tanto con i suoi poteri, tra i quali si può segnalare la capacità di succhiare le anime delle sue malcapitate vincite, per rinforzarsi. Non è un vampiro classico, o meglio è così classico che non rientra nel luogo comune del vampiro. Non indossa smoking e non è certamente bello, assomiglia di più a Bero, quello del cartone animato Ben (di tanti anni fa, chi se lo ricorda mi scriva...). E’ un mostro che si nutre di anime, di energia ed infatti nel gioco una mossa sarà appunto quella del succhiare la linfa vitale dei nemici, come ho detto prima. I movimenti di questo disgraziato sono fluidi e perfetti, l’esatta carica esplosiva che ci si aspetterebbe da un mostro delle tenebre. Come concept il gioco non si distoglie troppo dalla serie di Tomb Raider, ma è decisamente più affascinante, perchè massacrare a colpi di unghiate i nemici è fantastico. Altri movimenti particolari.... c’è il salto, più si prende la rincorsa e più in alto sarà, poi si possono usare la discesa e le ali per planare. In pratica si riescono a fare dei brevissimi voli, ma soprattutto si possono usare come paracadute. Quando si salta su una sporgenza o comunque su un piano più alto del nostro può capitare di aver sbagliato le misure, beh se la differenza non è eccessiva il nostro orribile eroe si aggrapperà con le unghie e noi potremo decidere se tirarci su oppure no. Insomma, una volta che ci si è impratichiti del sistema di controllo si potranno fare delle notevoli evoluzioni, anche perché il mondo è completamente esplorabile, quindi se ci potete arrivare lo potrete visitare. Ancora qualche nota sul gioco, esistono due tipi di persone che si potranno incontrare, i nemici che sono da massacrare e i PNG che invece ci potranno essere d’aiuto, anche se non è che ci siano dei dialoghi da effettuare, sono solo dei punti in cui si possono scoprire nuovi indizi per trovare il percorso da seguire. Questi incontri sono sequenze di intermezzo realizzate con l’engine grafico del gioco, ma purtroppo è tutto in inglese senza alcun sottotitolo, il che rende il gioco riservato solamente a chi possiede una certa padronanza con la lingua di Albione. Ma torniamo al gioco e precisamente al metodo di controllo, perchè io per voi mi sono prodigato in diversi modi, in altre parole ho provato tutti i sistemi di controllo che si potevano testare. Ma prima di descrivere pregi e difetti di ognuno di questo, vorrei effettuare una precisazione.

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Oltre a controllare il movimento del personaggio, si controlla anche la telecamera che inquadra l’eroe, ma a proposito avevo detto che tutto è in terza persona alle spalle del personaggio? Dicevo prima che si controllano le telecamere e non si tratta solo di un gingillo grafico, ma serve a permettere un controllo millimetrico del personaggio stesso. Ci sono punti in cui bisogna fare dei salti in diagonale e quindi bisogna spostarsi con la telecamera di fianco in modo da avere una chiara visione.... questo sistema permette anche di spostare lo sguardo verso l’alto e verso il basso, sembra un casino e infatti lo è almeno fino a quando non ci si impadronisce dei comandi. Ecco ora i sistemi di controllo usati nel dettaglio:

Joystick (il Force Feedback della Microsoft...): E’ bellissimo, sembra quasi di essere tornati ai tempi del CBM64, ma purtroppo ci si ammazza subito, troppo sensibile e non si riesce a seguire una giusta traiettoria, si pensa di andare dritti e invece si cade perché c’è uno scarto millimetrico. In più non è previsto l’uso del Joy, sono io che l’ho fatto vedere come Joypad. Se avete intenzione di farlo anche voi siete pazzi, ci sono già io che faccio queste boiate....
Tastiera: La marca della tastiera non ha importanza, completamente ridefinibili sono i tasti da utilizzare, che in tutto sono otto, escluse le frecce di direzione. Se siete ottimi dattilografi usatela pure, riesce a regalare una precisione al millimetro, ma anche a distrarsi o sbagliare tasto. Senza dubbio meglio del joystick.
Joypad (il Sidewinder Freestyle Pro della Microsoft...): E beh, chiaramente in questo tipo di giochi regala il meglio. E’ facile muoversi, è completamente riprogrammabile, un po’ meno preciso della tastiera e qualche volta tende a dare uno scarto di spostamento come il joystick. Però senza alcun dubbio si tratta del modo migliore per giocarci.

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Un avvertimento, io ho montato sia il Joystick che il joypad, ma questo software confonde il joypad con il joystick, quindi per giocare con il pad ho dovuto togliere fisicamente lo stick. Passiamo ora al sonoro, terrificante, con ottime voci, professionali, sembra addirittura di vedere un film, specie negli spezzoni filmati che, per inciso, non possono essere saltati. Credetemi che giocarci di notte, al buio con una scheda che supporti l’audio 3D e un sistema di 4 casse è un’esperienza da godere completamente. Per godere di tutto questo chiaramente serve anche un PC discreto, possibilmente con una ottima scheda 3D (magari una Voodoo 2 o una TNT2). Nelle prove con una G200 si è rivelato un po’ scattoso, ma con una Voodoo 2 (usa il Direct3D, non le Glide...) un fiume di fluidità. Come memoria siamo attestati sui 32 Mb, anche se le informazioni in mio possesso dicono che con 16 Mb non ci dovrebbero essere problemi. Io chiaramente non me la sono sentito di togliere banchi di memoria per provarlo. L’audio, come ho detto, è meglio con una scheda sonora che supporti il 3D Sound, anche se con una 16-bit non ci dovrebbero essere problemi. Per quello che riguarda lo spazio su Hard Disk ci attestiamo sui pochi Mb, visto che Soul Reaver salva sul disco rigido solamente l’eseguibile e alcuni salvataggi. Vi voglio avvertire che la versione da me testata era una beta 99% completa, che possedeva ancora diversi bug, ma era molto vicina alla versione finale, e poi dichiarata recensibile dalla stessa Eidos. L’uscita dovrebbe essere prevista per i primi giorni di Luglio, per cui, se vi piacciono i giochi di azione, ma in cui ci sia anche da pensare, correte a procurarvelo perché ne vale veramente la pena. Anche solo per assistere alla mirabolante grafica.

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Titolo: Legacy of Kain: Soul Reaver
Software House: Eidos Interactive
Sviluppatore: Crystal Dynamics
Distributore: Leader
Prezzo: Lire 99.000



Requisiti minimi: Pentium 166, 16 Mb di RAM, Cd-Rom 4x, 10 Mb Hard Disk, Scheda Audio e Video comp. DirectX 6, Windows 95/98.

Requisiti consigliati: Pentium 233 MMX, 32 Mb Ram, Scheda Audio 3D, Scheda 3D Comp. Direct3D.

Gioco provato su: Pentium II 350, 192 Mb Ram, Matrox Marvel 8 Mb, Voodoo 2 12 Mb, Sound Blaster Live!, 4-Point Surround System, Cd-Rom PC-DVD Creative 30x, HD 16 Gb Totali, Joypad Microsoft Freestyle Pro. Con questa configurazione il gioco non ha presentato alcun tipo di problema.


Grafica -
Come già ribadivo nella recensione, la grafica di Soul Reaver è un capolavoro assoluto. Null'altro da dire...

Effetti Sonori -
Il sonoro è realizzato ottimamente e il doppiaggio è a dir poco perfetto, realizzato da attori cinematografici.

Musica -
Una colonna sonora sicuramente degna di nota, che farà da accompagnamento alla vostra scia di morte e distruzione.

Giocabilità -
Il sistema di controllo è facile da usare e, sia con la tastiera che con un joypad vi troverete molto bene.

Longevità -
Soul Reaver si è dimostrato piuttosto lungo, con una trama ricca di colpi di scena, anche se meno di Blood Omen e una serie di puzzle che metteranno in moto le vostre cellule celebrali.

Real. Tecnica -
La beta 99% da me provata conteneva ancora alcuni bug, ma questi saranno tolti nella versione finale, in uscita a fine Luglio. Per il resto, nulla di segnalare.

Ric. Hardware -
Vi bastera un P233, con 32 Mb di Ram e scheda 3D che supporti il D3D.

Totale -
In redazione attendevamo Soul Reaver con grande impazienza e devo dire che questa attesa non è stata affatto delusa. La grafica è ottima, il sonoro e le musiche sono di altissimo livello e la longevità è molto elevata. Inoltre, il gioco è assolutamente giocabile (visto che deve uscire anche per PSX..) e il sistema di controllo è totalmente user-friendly. Che dire, quindi, un gioco che per il momento, è uno dei migliori titoli dell'anno, da avere sicuramente nella vostra collezione.


Ringraziamo Leader per averci fornito il materiale recensibile.


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