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Recensione di: Fabio "Bill" Cristi


 

L’ultima volta che mi era capitato di giocare ad un gioco della Psygnosis (escluso F1 97) era accaduto con Tenka e devo dire che l’impressione che avevamo avuto, sia io che il povero recensore a cui era stato affidato il gioco (il buon Pini) non era stata molto positiva: infatti il 5 che demmo a Tenka (voto, per la verità, fin troppo alto) è sintomatico di quello che abbiamo pensato a proposito di quel gioco. Tenka era una conversione da PSX e, se per PSX non c’era nulla di meglio, al momento dell’uscita, su PC, con Quake 2 e compagnia bella, di concorrenza migliore ce n’era da vendere. L’impressione che ho avuto negli ultimi tempi (e pochi mi potranno contraddire) è che la Psygnosis sta realizzando giochi in cui l’unica cosa a fare la parte del leone risulta la grafica (tale grazie alle schede 3D), mentre la giocabilità e gli altri aspetti, vengono curati molto poco, infatti gli ultimi voti che abbiamo dato ai giochi della casa di Liverpool, che abbiamo recensito, non sono stati molto alti (a parte G-Police che, checchè se ne dica, è veramente un bel gioco). Sembrano molto lontani i tempi di Shadow of the Beast o, se vogliamo pensare a titoli più vicini, di Discworld e del relativo seguito. Infatti la Psygnosis risulta molto più attiva sul lato PSX, dove realizza titoli qualitativamente migliori dei corrispettivi PC. Comunque, il line-up per l’E3 (che vedrete nel relativo servizio) che ho potuto visionare, fa molto ben sperare, anche se rimane il rammarico per la cancellazione di alcuni titoli come Respect Inc., una sorta di misto tra uno strategico isometrico ed un’avventura che, dai primi screenshot visti, risultava molto promettente. Ma bando alle ciance, e andiamo a parlare dell’oggetto di questa recensione.

Sorridete.... cheese! Abbiamo appena distrutto un robottone molto cattivo. Notate l'ottima realizzazione delle esplosioni.

Shadow Master è anch’esso una conversione da PSX, ispirata ai disegni e alle illustrazioni di Rodney Matthews, un noto disegnatore e artista inglese (sue, infatti, sono le copertine di alcuni famosi album di alcuni, ma non mi ricordo quali, gruppi musicali). Il gioco è uno sparatutto arcade nel senso più assoluto della parola, anche se, pur essendo basato su un concept utilizzato e strautilizzato, è un po’atipico, ma andiamo a vedere perché. Voi vi trovate a bordo di una sorta di veicolo (molto simile ad un hovercraft, anche se non si può vedere siccome il gioco è totalmente in prima persona e non esiste nessuna sorta di telecamera esterna) con il quale vi muovete lungo i 15 livelli che i programmatori della Hammerhead Productions (gli stessi che hanno realizzato alcuni effetti speciali di Titanic) hanno realizzato per voi. L’obiettivo del gioco è molto semplice: dovete infatti sparare a tutto quello che vi sta intorno e si muove, per evitare di essere colpiti a vostra volta. Il gioco ha un livello di difficoltà piuttosto elevato, siccome avete a disposizione solo una vita e non ci metterete molto a perderla. Infatti, la vostra unica protezione sono gli scudi, che si assottiglieranno a mano a mano che verrete colpiti dai nemici. Tutte le volte che dovrete sparare ad un nemico e lo state mirando, questo apparirà sul vostro HUD, in modo da farvi capire chi state cercando di prendere. Il gioco è interamente in 3D: strutture e nemici possiedono infatti la terza dimensione, anche se ci sono le solite texture bidimensionali di contorno, incollate all’immagine 3D, che si notano sempre, anche quando i programmatori fanno di tutto per nasconderle. Il campionario di nemici è piuttosto vasto, vi troverete davanti, infatti: uccelli meccanici, robot molto cattivi, ragni grossi quanto gli insetti di Mimic, aquile robotizzate, piante carnivore dotate di un armamento da fare impallidire anche Saddam Hussein e molti e molti altri. Alcuni nemici sono piuttosto difficili da buttare giù e dovrete scaricare su di loro gran parte del vostro arsenale se le vorrete vedere a terra. Per ogni livello è poi disponibile un boss di fine livello, sempre piuttosto difficile da far fuori, anche perché spara caramelle che fanno un gran male, soprattutto se vi colpiscono. Avrete sempre a disposizione alcune armi, che potrete intervallare a seconda delle esigenze. I livelli sono tutti piuttosto lunghi e spesso trovare la via d’uscita non sarà facile. Tenete conto che, per salvare, molte volte, dovrete finire serie di due o tre livelli e poi, solo in quel momento, avere la possibilità di salvare. Questa è sicuramente una cosa molto scomoda, soprattutto tenendo conto del tipo di gioco davanti a cui ci si trova davanti.

Questo bestione è terribile da finire. Nel frattempo il lens flare mi impedisce di vedere dove sto sparando. Questo è uno dei boss di fine livello. Non è neanche uno dei più difficili. Se riuscite ad arrivare più avanti, però, fatemi un fischio.

Andiamo ad analizzare altri aspetti del gioco, allora, ovvero quelli meno strettamente connessi al gioco vero e proprio. SM è interamente tradotto in italiano, anche se la traduzione, in molti punti e anche nel doppiaggio, lascia veramente a desiderare, in pura tradizione per un gioco della casa del gufo. I filmati che potrete vedere, all’inizio e tra una missione e l’altra sono parecchi e, fortunatamente, compressi in formato .mpg. Ogni missione viene preceduta da un briefing, che vi verrà solamente raccontato, senza che appaia niente a video. Bella cosa, soprattutto tenendo conto che l’italiano con cui si esprime la voce fuori campo, non è esattamente quello dantesco. Il gioco supporta poi il force-feedback, questo addirittura nei menu dove, appena selezionerete un’opzione, partirà un effetto molto simile a quello che si ha quando si incassa un colpo. Da notare il fatto che nel gioco, il FF non è quasi utilizzato. Parliamo allora degli aspetti tecnici. La grafica è molto buona, grazie all’accelerazione tramite D3D che rende il gioco fruibile solamente ai possessori di schede 3D (chi, ormai, non ce l’ha?). Il sonoro è piuttosto scandaloso, mentre le tracce CD sono piuttosto buone. La giocabilità è sicuramente ottima, mentre la longevità, anche grazie al terribile sistema di salvataggio, è molto alta. Le richieste hardware sono invece piuttosto alte, ma ve le leggerete nel box finale, mentre la realizzazione tecnica è piuttosto bassa, ma ormai, chi si sbatte a programmare se c’è una scheda 3D? Pensate a questa domanda bene e capirete qual è la situazione in cui versa oggi il nostro amato mondo ludico. Bene, per ora e tutto e vi rimando così al commento.

Titolo: Shadow Master
Software House: Psygnosis
Sviluppatore: Hammerhead
Distributore: Halifax
Prezzo: Lire 89.000



Requisiti minimi: Pentium 133, 16 Mb Ram, WIndows 95, Cd-Rom 4x, Acceleratore 3D comp. Direct3D 4 Mb, Scheda Sonora 16 bit, 60 Mb Hard Disk.

Requisiti raccomandati: Pentium 200, 32 Mb Ram, Cd-Rom 8x, Sound Blaster 32, Scheda 3DFX (Voodoo o Voodoo 2) con almeno 4 Mb, Joystick Force Feedback o Digitale o Analogico.

Gioco provato su: Pentium 200, 32 Mb Ram, Creative 3D Blaster Voodoo 2 12 Mb, Cd-Rom Pioneer 12x SCSI, Sound Blaster AWE 32, Microsoft Sidewinder FF Pro. Con questa configurazione SM si è comportato ottimamente.


Totale -
Shadow Master è uno sparatutto un po’ atipico, anche se basato su un concept trito e ritrito. La grafica e la giocabilità sono molte buone, mentre il terribile sistema di salvataggio, se da una parte aumenta la longevità, dall’altra mi obbligherà ad abbassare di almeno un punto il voto, siccome i meno esperti, troveranno il gioco eccessivamente duro e non riusciranno neanche ad arrivare oltre il primo livello. Le richieste hardware sono eccessive e alla Hammerhead potevano sicuramente ottimizzare maggiormente il codice. Al termine di tutto, consiglio l’acquisto solamente a coloro che vivono di sparatutto e dopo aver terminato anche gli ultimi capolavori del genere (leggi Forsaken e Incoming), non sanno più cosa fare. Byez.


Ringraziamo Halifax per averci fornito il materiale recensibile.