
Per noi possessori di PC, i titoli motociclistici
non sono mai stati un genere molto frequentato dalle varie software
house e per diversi anni abbiamo risentito di questo gap rispetto ai
possessori di altri sistemi, che con titoli come Super Hang-On, Road
Rash e ManX TT (tutti comunque ben lungi dall’essere simulativi…)
si immedesimavano nei centauri virtuali che apparivano sullo schermo.
Con l’avvento delle schede 3D, le software house specializzate nel
campo PC hanno iniziato ad avere un maggior interesse a proporre
titoli dedicati alle due ruote. La prima è stata la Delphine, che con
Moto Racer (a mio avviso, il più divertente arcade per le moto da
strada…) ebbe un successo incredibile e regnò incontrastata per più
di un anno. La supremazia del titolo pubblicato da EA, almeno per il
cross, ebbe fine con l’uscita dello stupendo Motocross Madness di
Microsoft (di cui potete anche beccarvi gli incredibili screenshots
del seguito qui…), un ottimo arcade, anche se dotato di una certa
componente simulativa. Potremmo parlare anche di Moto Racer 2, dei due
Castrol Honda Superbike, ma si tratta solamente di titoli sufficienti
o mediocri, che non hanno saputo scalfire la leadership di quelli al
vertice. La massima goduria per gli appassionati, però, è arrivata
solamente nel Marzo di quest’anno, con l’uscita (dopo un semestre
di ritardo…) di Superbike World Championship della Milestone, la
software house milanese dei vari Screamer, sotto etichetta EA Sports.
Il gioco si è rivelato un capolavoro, molto realistico e, in modalità
Simulazione, tosto per chiunque, anche per i veri motociclisti. Entro
l’anno dovremmo poter vedere il nuovo Superbike 2000, che dalle foto
viste, sembra davvero pazzesco. La Milestone, però, ho idea che non
potrà dormire sonni tranquilli fino all’uscita del loro nuovo
titolo, proprio per colpa del gioco oggetto di questa preview. La
Microprose (anche se sarebbe più corretto dire Hasbro Interactive,
che la possiede…) ha deciso di rientrare alla grande nel campo delle
simulazioni di guida, dopo Grand Prix 2, sia per quello che riguarda
le auto (se tutto va bene, dovrei avere la possibilità di vedere e
giocare Grand Prix 3 all’ECTS di Londra di inizio Settembre…) che
per le moto. In questo modo ha chiamato la Melbourne House (software
house nota per la discutibile serie di KKND e per il divertentissimo Dethkarz…), affidando a loro lo sviluppo di questo titolo, ha
acquisito la licenza ufficiale della classe regina delle due tempi, la
500, dalla DORMA (che è un po’ come la FIA nell’automobilismo…)
realizzando così questo GP 500. Abbiamo potuto provare un demo di
questo gioco e ci siamo resi conto che Milestone dovrà veramente
darsi un gran da fare con Superbike 2000, visto che il lavoro che
stanno svolgendo alla Melbourne House è veramente degno di nota.
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La
partenza è senza dubbio uno dei momenti più difficili della
gara. |
La
prima staccata può decidere tante cose... |
E’
chiaro che, mancando due mesi alla release finale, di cose da fare ce
ne sono ancora parecchie e di problemi da correggere anche (il demo ne
presenta qualcuno, che vi spiegherò in seguito…), ma per quello che
riguarda il gioco vero e proprio, quando siete in pista, GP 500
risulta, a mio avviso, superiore al capolavoro di Farina & Co..
Nel demo sono presenti solamente una pista, una delle più difficili
del campionato, ovvero il difficilissimo e italianissimo Mugello e
otto piloti, alcuni tra i migliori (non c’è Biaggi, ad esempio…)
della classe regina. Sfruttando la licenza ufficiale della DORMA,
tutte le due ruote presentano le livree ufficiali: ci sono, ad
esempio, le tre Honda Repsol del campione del mondo Doohan, di
Criville e Gibernau; la Suzuki di Aoki; la Modenas di Kenny Roberts
Jr.; la Yamaha di Abe; la Honda (del team Gresini) di Barros e
l’altra Yamaha del francese Laconi. Nella versione finale,
chiaramente, saranno presenti tutti i piloti che gareggiano in 500,
quindi i tifosi del quattro volte campione della 250 non disperino,
perché potranno riscattare virtualmente le cocenti delusioni che il
loro idolo, sulla Yamaha, quest’anno, sta riscuotendo in pista. Le
moto possiedono caratteristiche differenti per quello che riguarda
peso, potenza e aerodinamica. Ciò si ripercuote poi sul comportamento
in pista, che risulta, giustamente, differente per ogni moto. Per fare
un esempio, la Honda Repsol, ha uno scatto bruciante in partenza, che
le consente di recuperare subito diverse posizioni, ma soffre in
curva; al contrario, Suzuki e Yamaha partono piuttosto a rilento, ma
riescono a recuperare il gap nel resto del tracciato. Ogni moto si
comporta poi diversamente a seconda del pilota che la guida: un Doohan
attacca in modo maggiore di un Criville e vi darà molto più filo da
torcere, se tenterete di passarlo, di un Aoki o un Abe, ad esempio. I
programmatori hanno infatti cercato di infondere ai piloti virtuali le
stesse caratteristiche delle loro controparti reali, con buoni esiti,
quindi tutte le volte che dovrete sorpassare, cercate di rendervi
conto di chi vi trovate davanti, perché rischiate di terminare in
modo prematuro, in alcuni casi, la gara.
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Abbiamo
appena passato il traguardo e ci apprestiamo a compiere un giro
veloce... |
Quello
che si dice cadere (e ne ho esperienza...)... |
L’AI dei piloti risulta
abbastanza evoluta e anche gli avversari, se messi sotto pressione
(sempre a seconda del pilota… Doohan, ad esempio, potrà sbagliare
solo per colpe proprie…) potranno sbagliare; se vi troverete davanti
un doppiato, poi, questo accosterà, permettendovi di passare senza
problemi, perdendo il minor tempo possibile. In prova, poi, i piloti
più lenti saranno costretti ad accostare, dopo l’esposizione delle
bandiere blu, per permettere a chi sta lottando per le prime posizioni
in griglia di sorpassare con il minor numero di danni. Sono presenti
una modalità Simulazione, in cui la fisica delle moto rispecchia
quella reale e una Arcade, in cui è lasciato maggior spazio al
divertimento, con un minore rispetto delle leggi fisiche (anche se non
sarete assolutamente immuni da scontri o cadute di alcun genere…).
La Arcade risulta molto divertente e più facile, visto che potrete
prendervi delle licenze che nella realtà porterebbero a nefaste
conseguenze (il primo che mi dice che mi sono rotto il polso perché
credevo di giocare, in moto, lo spezzo…), come ad esempio aprire il
gas in curva, mentre siete in piega, cosa che porterà solamente ad
una leggera perdita di aderenza da parte della moto, oppure lasciare
che mentre siete in accelerazione la moto si sollevi da terra e poi si
rimetta a posto da sola, senza aver rallentato in modo adeguato. In
modalità Simulazione, basterà una piega maggiore del dovuto o
un’accelerazione troppo avventata per farvi fare un incontro
ravvicinato con l’asfalto o con la sabbia, e non scherzo. Se proprio
siete veri motociclisti e amate le sfide, la Simulazione fa per voi,
ma già con l’Arcade credo riuscirete a divertirvi da matti.
Disporrete poi di una serie di statistiche necessarie a farvi capire
la vostra situazione, sia in pista, che fuori. In ogni giro, infatti,
sarà rilevata la vostra velocità massima (nella cosiddetta Speed
Trap…) e vi saranno sempre mostrati, in certi punti del circuito,
gli intermedi relativi ai tempi e ai distacchi dagli avversari. Al
termine di ogni giro, poi, il box potrà mostrarvi la classica Pit
Board, la lavagna che vi indica tutte le informazioni relative alla
vostra situazione in corsa. Ciò si ripercuote poi sulla realizzazione
grafica che, almeno per quello che riguarda le segnalazioni relative a
distacchi e tempi, risulta identica a quello che vedreste in
televisione durante una gara. Le visuali disponibili, sia in gara che
per quello che riguarda il replay, sono sei: due visuali Chase, una
lontana e una ravvicinata (la più comoda…); due dal manubrio della
moto, una dal casco, a schermo intero; e quella esterna, in stile TV,
molto spettacolare, ma utile solamente per i replay o per grabbare
delle immagini. Le due visuali dal manubrio, però, ci mostrano un
piccolo difetto: le varie moto hanno una plancia dei comandi molto
simile tra loro, al contrario di quello che accadeva in SBK, dove
erano tutte diverse.
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La
pista è sgombra e tranquilla, mentre usciamo dai box... |
La
visuale interna vi fa capire quanto vadano vicino all'asfalto i
piloti in piega... |
Speriamo, allora, che nella versione finale,
questo problema sia risolto. Per quello che riguarda la grafica, poi,
i modelli 3D con cui sono realizzate le moto sono assolutamente
identici a quelli reali ed hanno un realismo nei movimenti
assolutamente ineguagliabile. In caso di caduta, infatti, la vostra
moto prenderà la via della sabbia, e le ruote continueranno a
muoversi per un po’, finche non si fermeranno dopo qualche secondo.
Il pilota, poi, risulta piuttosto indipendente dalla moto, muovendosi
come nella realtà mentre guida. Nelle frenate, poi, a seconda della
decelerazione, si metterà in posizione da staccata, oppure rimarrà a
uovo se non si tratta di una grossa perdita di velocità. Il fatto,
poi, che le moto, né in Simulazione, né in Arcade non si
distruggano, può essere considerato in modo positivo o negativo. A
mio avviso, si tratta di una cosa negativa, perché se vogliamo
rimanere aderenti alla realtà, ciò deve succedere, anche perché
molto spesso le gare si perdono anche per questo: basta una caduta,
con conseguente perdita di un pezzo, e si è costretti a ritirarsi
(per cercare di capire se il gioco era realistico nei danni alle due
ruote, abbiamo fatto questa prova. Abbiamo cercato di far schiantare
Doohan contro un muretto ai 290 Km/h, ma niente, è solo caduto e dopo
tre secondi era nuovamente in pista…). Inutile dire che speriamo che
nella release finale si ovvi a questo problema. Non vi ho ancora
parlato delle condizioni dinamiche del tempo, che avranno notevoli
ripercussioni sul comportamento della moto e che sono comunque
possibili danni come rotture del motore, forature, rotture di pezzi
meccanici, e così via. Finora abbiamo osannato GP 500 ma, come vi
dicevo all’inizio, non è esente da piccoli problemi, che dovrebbero
comunque sparire nella versione che troverete sugli scaffali dei
negozi. Uno, ad esempio, è il sonoro, che risulta piuttosto identico
e molto strano (non somigliante alla realtà, per intenderci…) per
le varie moto. Dall’altra parte, ci sono alcuni problemi per quello
che riguarda il sistema di controllo, che non supporta al momento il
Force-Feedback e che, in alcuni casi, risulta un po’ impreciso. La
giocabilità è comunque ai massimi livelli e servirà solamente
affinarlo, per raggiungere la perfezione. Sempre per quello che
riguarda la grafica, l’engine 3D che muove il gioco si chiama
Vertigo ed è un discendente di quello di Dethkarz, realizzato dalla
stessa software house. E’ necessaria, comunque, una scheda 3D, per
godere delle meraviglie grafiche di questo gioco, sia Glide (l’engine
è nativo Glide 3…) che D3D. Mi sono poi dimenticato di parlarvi
della comoda funzione di replay, che vi permette di godervi la gara
come se la guardaste in TV, con la possibilità di salvare un vostro
giro veloce o un sorpasso che ritenete spettacolare e così via. Bene,
penso che dopo circa 9.000 caratteri di testo, si possa anche passare
alla prima impressione.
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Titolo:
GP 500
Software House: Hasbro
Interactive / Microprose
Sviluppatore: Melbourne
House
Data d'uscita prevista: Ottobre '99
PRIMA IMPRESSIONE
Con GP 500, la Microprose
tenta di fare un certo ingresso nel mondo delle simulazioni
motociclistiche e devo dire che ci riuscirà pienamente. Il gioco è
molto bello graficamente, realistico e un notevole concorrente per
Superbike World Championship di Milestone. La data d’uscita è
prevista per Ottobre e se riusciranno, alla Melbourne House, a mettere
a posto i piccoli problemi che ho evidenziato nella preview, ci
troveremo sicuramente di fronte un bel pezzo da 90. Recensione al più
presto, quindi. Dico solo una cosa: se questo è solo un assaggio di
quello che ci aspetta in GP3, noi amanti delle simulazioni di guida,
siamo a posto fino al 2001. Byez.
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