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Recensione di: Fabio "Bill" Cristi


Mi ero ripromesso, all'incirca un mese fa, che non avrei più giocato ad un titolo di guida almeno fino alla fine dell'anno, per via delle vicissitudini che tutti voi lettori dovreste ben conoscere (mi hanno bocciato all'esame di guida per colpa di un maledetto freno a mano che non avevo tirato giù, facendomelo sapere solo dopo 20 minuti di guida...). Avrete però capito, dall'immagine qua sopra, che non ho assolutamente mantenuto la promessa, siccome, dopo l'arrivo in redazione del titolo in questione, ho iniziato a giocare ed è da qualche giorno che, nel poco tempo che mi ritrovo, gioco solamente a questo Spirit of Speed. Avevo già visto questo gioco di guida, sviluppato dagli inglesi della Broadsword Interactive, all'ECTS londinese di Settembre e, nella brevissima sessione di gioco che avevo potuto affrontare (breve perché tutto il mio interesse era rapito da un certo Grand Prix 3...), mi era sembrato un titolo degno di nota, giocabile e sicuramente degno di un certo interesse. Il gioco mi aveva ricordato molto Grand Prix Legends, il simulatore di guida dei Papyrus ambientato alla fine degli anni '70, e caratterizzato da un realismo a dir poco assurdo (andatevi a leggere la recensione che il fu Boschetti fece del titolo pubblicato da Sierra...) ma, da quello che avevo potuto toccare con mano, sembrava notevolmente più facile e più giocabile. Non anticipiamo, comunque, il giudizio finale, e andiamo a parlare del gioco in questione. L'installazione provvederà a copiare l'intero contenuto del CD sull'Hard Disk, ma state tranquilli, l'argenteo supporto vi servirà ancora, siccome, come per tutti i titoli più recenti, è presente una protezione per evitare la copia. Una breve introduzione ci farà immediatamente capire in che epoca è ambientato questo gioco. Se il pluri-osannato titolo Papyrus ci vedeva combattere sulle piste e con le macchine del 1967, Spirit of Speed ci porta ancora più indietro, addirittura prima della Seconda Guerra Mondiale, nel 1937. La intro, infatti, è una sorta di filmato dai colori ingialliti, che vede un'auto dalle tipiche forme del passato, correre su una bella pista ovale. Se, comunque, la fisica delle vetture di GPL risultava molto difficile da riprodurre rispetto a quella di una monoposto odierna, il compito che spettava ai programmatori della Broadsword Interactive, risultava ancora più arduo di quello di David Kaemmer & Co. Memori, però, di quello che era successo con GPL, ovvero di un gioco assolutamente perfetto, ma ingiocabile per il 90% dei giocatori medi (anche se, dopo un bel po' di pratica, se si riusciva a tenere la macchina in pista si poteva essere veramente contenti...), a causa dell'elevatissima difficoltà, gli sviluppatori inglesi hanno optato per una soluzione a metà fra la simulazione vera e propria e l'arcade, in modo che la giocabilità risultasse un aspetto preminente del gioco. Il menu principale, comunque, ci offre la possibilità di partecipare a tre tipi differenti di competizione: la solita Gara Singola, in uno dei circuiti presenti nel gioco, il classico Campionato, in cui competerete su tutte le piste preparate dai programmatori e, infine, la modalità Scenario, in cui dovrete partecipare a situazioni già preparate dagli sviluppatori. 

Mi sento però di fare una critica alla Broadsword, per quest'ultima modalità: gli scenari, non sono altro che gare intere, in cui competerete con un certo numero di auto e non potrete, quindi, introdurvi direttamente in corsa, come succede, ad esempio, in altri giochi di guida (ad esempio Monaco Racing Simulation 2...), cosa che limita abbastanza le possibilità di questa modalità Scenario. Dal punto di vista delle auto disponibili, è stato fatto un gran lavoro di ricerca, e i programmatori hanno incluso i modelli delle monoposto esistenti nel 1937. Vari tipi di Alfa, Mercedes, Bugatti e marche che invece non sono arrivate ai giorni nostri, tra cui la Auto Union (il manuale dice che è stata progettata da un certo Ferdinand Porsche, conoscete?) e le meno note Duesenberg, Era, Miller e Napier. Ogni auto è dotata, chiaramente, di determinate caratteristiche tecniche, che la rendono più adatta per determinati circuiti e una scelta non proprio ottimale, invece, per altri. Anche dal punto di vista dei circuiti, i programmatori della Broadsword hanno compiuto un ottimo lavoro. Anche se questi non sono molti, siccome sono solamente nove (non ce n'erano molti, però, in quei tempi...), sono stati riprodotti a dovere. Otto sono quelli realmente esistiti o esistenti: Tripoli, il circuito tedesco di Avus, i due circuiti inglesi di Brooklands e Donington (ancora esistente...), i due circuiti francesi di Montlhery e Pau, il circuito americano di Roosevelt e la nostra mitica pista di Monza, proprio come era nel 1937, abbastanza differente dalla versione odierna, anche se erano pienamente riconoscibile le varie curve di Lesmo, la prima variante, ed era presente la mai dimenticata Parabolica, prima del rettilineo finale. E' stato realizzato anche un circuito mai esistito, quello del Montana, negli Stati Uniti, in cui vi troverete a correre su un breve, ma veloce, ovale, in mezzo alle praterie di questo stato degli USA. Ogni circuito possiede determinate caratteristiche, sia per quello che riguarda la sua lunghezza (Avus è lungo all'incirca 20 Km, come tutti i circuiti tedeschi di una volta...) e, soprattutto, per quello che riguarda le sue caratteristiche tecniche, le auto a cui è adatto, e così via. A parte Monza, quindi, che dovreste conoscere tutti abbastanza bene (anche se il circuito è differente, le caratteristiche, bene o male, sono sempre quelle...), il mio consiglio è quello di svolgere sempre qualche giro di allenamento, per capire bene come vi dovete comportare ed evitare, così, di perdere tempo in qualifica e posizioni in gara. Tra gli altri circuiti, vi voglio segnalare Brooklands, una sorta di ovale, costruito in Inghilterra, che è una delle piste più veloci del gioco e Pau, un circuito stradale nel sud della Francia, una sorta di precursore, in quanto a strettezza delle strade e impossibilità di sorpassare, del Montecarlo odierno. Per il resto, comunque, ogni pista ha una sua ambientazione ben precisa, che la caratterizza rispetto alle altre, sia negli sfondi, che nel modo in cui è stata realizzata. Prima di iniziare a giocare un campionato, comunque, provate tutte le automobili possibili e decidetene, eventualmente, una che possa andare abbastanza bene su tutti i circuiti, che riesca a fornire prestazioni convincenti un po' dovunque. Non credete, comunque, di dover perdere ore ed ore a trovare un assetto decente per la vostra monoposto, in modo che vada nel miglior modo possibile. I programmatori della Broadsword hanno scelto un modello di guida abbastanza realistico, ma che non richiedesse grosse perdite di tempo prima di andare in pista. Hanno così optato per una scelta alla TOCA, il primo della serie, dove i programmatori della Codemasters avevano deciso per un modello di guida poco arcade, ma che non richiedesse di diventare stupidi sulla scelta dell'assetto prima della gara. 

Una cosa che influirà sulle caratteristiche della vostra gara è il livello di difficoltà a cui avete scelto di giocare. A seconda di questo, infatti, cambieranno, logicamente, la AI degli avversari, la lunghezza della gara (sempre proporzionata, comunque, alle dimensioni del circuito...) e alcuni altri parametri meno importanti. Scegliamo allora di entrare in gara e possiamo così vedere la qualità del lavoro svolto dagli sviluppatori inglesi. A livello di sistema di controllo, il sottoscritto ha provato il gioco sia con un volante (per la cronaca, la Sidewinder Force Feedback Wheel di Microsoft...) e con la tastiera. Se in GPL, giocare con la tastiera era una cosa pressochè impossibile, qui, fortunatamente, le cose sono cambiate. Se anche non possedete un volante o un joystick, infatti, la tastiera vi consentirà di controllare l'auto in modo piuttosto soddisfacente, anche se con un volante (se poi supporta il Force Feedback, ancora meglio...), vi troverete sicuramente in modo migliore. Come vi dicevo prima, non dovete sperare in uno stile di guida alla Grand Prix Legends; l'automobile sarà piuttosto facile da controllare e, anche se in certi frangenti il gioco vi ricorderà un arcade, il modello di guida risulta piuttosto realistico. Provate, infatti, a prendere alcune curve a velocità troppo elevata, oppure ad eseguire una frenata secca dopo essere usciti al massimo della velocità da un curvone parabolico, e vedrete dove andrà a finire la vostra automobile, credetemi. Le auto sono indistruttibili, visto che, anche se andrete a sbattere parecchie volte sulle barriere laterali, vi basterà qualche secondo per riprendervi e tornare a correre dietro agli avversari. Durante la gara, poi, soprattutto se ne farete una lunga, avrete la possibilità di finire ai box, dove potrete verificare la temperatura dell'acqua della vostra auto, e i livelli dell'olio e del carburante e capire in quale stato siete messi e se riuscirete a terminare la gara in modo decoroso. C'è anche la possibilità di cambiare i pneumatici, ma non ho notato grosse differenze di sorta con gomme consumate e gomme nuove. 

A livello di gioco, Spirit of Speed è tutto qui, per cui possiamo anche andare ad analizzare i vari aspetti tecnici. La grafica è sicuramente uno dei punti di forza del gioco. I fortunati possessori di una scheda con chipset G400 (come la Matrox Millennium G400 recensita qui...), potranno usufruire di una delle funzionalità peculiari del chip Matrox, l'Environmental Bump Mapping, che consente un maggiore realismo e una grafica migliore. Tutte le immagini che trovate in questa pagina, infatti, sono state effettuate con il supporto di una bella G400. La stessa scheda, poi, è consigliata dai programmatori nei requisiti consigliati del gioco. I modelli 3D delle auto sono realizzati molto bene e, anche nei movimenti, ci troviamo di fronte a qualcosa di abbastanza realistico. Sono disponibili varie visuali di guida, anche se la più comoda rimane la solita Chase, anche se le due visuali interne non scherzano comunque. E' poi presente una utile funzione di replay, per permettervi di rivedere le vostre gare e, magari, analizzare gli errori che avete compiuto e non volete più ripetere. Anche il contorno è ben realizzato, con circuiti realizzati come si deve, e una buona situazione generale. Dal punto di vista sonoro, sono supportate le varie schede 3D, mentre gli effetti sonori, quando siete in pista, sono sicuramente di buona qualità e ottimamente azzeccati. Dal punto di vista della giocabilità, un volante è sicuramente il metodo di controllo più consigliato, per ottenere i risultati migliori. Cercate di calibrare bene la vostra periferica e scegliere bene tutti i comandi e trarrete i massimi risultati dalla vostra scelta. Per quello che riguarda la longevità, penso che il gioco potrà catturarvi, se siete appassionati del genere, come ha fatto con il sottoscritto, grazie all'elevata giocabilità e alla relativa facilità di guida. Peccato per la mancanza di un'opzione multiplayer, che avrebbe consentito di sfidarsi sulla rete oppure con qualche amico su una LAN, ma per questa, aspettiamo Grand Prix 3. Tecnicamente, poi, il gioco risulta ben realizzato, senza particolari problemi e dal punto di vista delle richieste hardware, invece, un bel Pentium II con tanta Ram e una scheda 3D veloce devono essere presenti sul vostro sistema per poterlo giocare al meglio. Detto questo, allora, vi rimando al commento finale. 

Titolo: Spirit of Speed: 1937
Software House: Hasbro Interactive / Microprose
Sviluppatore: Broadsword Interactive
Distributore: Leader
Prezzo: Lire 99.000



Requisiti minimi: Pentium II 233, 32 Mb di RAM, Cd-Rom 4x, 400 Mb Hard Disk, Scheda Audio e Video comp. DirectX 6 (per video D3D con almeno 8 Mb on board), Windows 95/98.

Requisiti consigliati: Pentium II 266, 64 Mb Ram, Scheda Audio SB AWE 64 o migliore, Acceleratore Grafico G400, Cd-Rom 9x.

Gioco provato su: Pentium II 400, 128 Mb Ram, Matrox Millennium G400 32 Mb, Sound Blaster Live!, Creative 3D Blaster Voodoo 2 12 Mb, Windows 98, Cd-Rom Plextor 40x SCSI, Lettore DVD DVS 5x, Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel. Con questa configurazione il gioco non ha dato problemi.


Grafica -
Spirit of Speed possiede una delle migliori realizzazioni grafiche che abbia visto in un gioco di guida negli ultimi tempi. Se avete una G400, poi, potrete usufruire dell'EMBM. Comunque, tutto è ben realizzato e la grafica risulta molto pulita e fluida, con notevoli effetti di vario genere.

Effetti Sonori -
Poco da dire. Sicuramente valido e di buona qualità, con rumori differenti per ogni auto, che ricalcano quelli reali.

Musica -
La musica non è importante nei titoli di questo tipo. Infatti, una breve musichetta stile anni '30 vi accompagnerà tra i vari menu.

Giocabilità -
Sia con il volante, che con la tastiera, il sistema di controllo di SOS vi permette di ottenere ottimi risultati. Con il Force Feedback, poi, capirete che i programmatori della Broadsword hanno svolto un ottimo lavoro.

Longevità -
Purtroppo ci sono poche modalità e pochi circuiti, ma questo è compensato da un notevole divertimento, mentre si gioca, e dall'elevata AI degli avversari. Peccato per la mancanza del multiplayer.

Real. Tecnica -
Nulla di rilevante da segnalare. Non ci sono grossi problemi e tutto fila liscio.

Ric. Hardware -
Procuratevi almeno un PII veloce, con almeno 64 Mb di Ram e una scheda 3D dell'ultima o penultima generazione (se volete ascoltare i programmatori e il sottoscritto, una G400 è una scelta più che consigliata...).

Totale -
Siamo così arrivati alla fine di questa recensione. Spirit of Speed è un gioco divertente, giocabile e che ha rispettato in pieno le aspettative del sottoscritto, anche se, sinceramente, qui in redazione ce lo aspettavamo un po' più simulativo. Comunque, si tratta di un gioco dall'ottima grafica, con un'elevata giocabilità e con una longevità piuttosto elevata, che consiglio a tutti gli appassionati del genere. Il modello di guida non sarà sicuramente ai livelli del titolo Papyrus, ma possiamo accontentarci, siccome si tratta di un titolo facile da giocare e che potrà garantirvi diverse ore di divertimento.


Ringraziamo Leader per averci fornito il materiale recensibile.


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