
Ebbene, finalmente, come ogni anno, siamo arrivati al Natale, la festa più attesa da chiunque, probabilmente, tranne che dalla redazione di AVOC. Sì, ci si può riposare e dedicarsi a tempo pieno a recensioni e affini, ma sembra che le software house e i distributori si divertano a fare arrivare in redazione il maggior numero di titoli possibile nei giorni che vanno dal 20 al 24 di Dicembre. Infatti, negli ultimi giorni, sono arrivati all'incirca una trentina di giochi, in redazione, cosa che ci costringerà a lavorare come dei turchi in questi giorni, invece che riposarsi. Bella vita, no? Ma torniamo a noi. Se dovessimo parlare di
Unreal, sicuramente, impiegheremmo qualche migliaio di caratteri per dire cosa il gioco della Epic ha cambiato all'interno del mondo dei videogiochi. Rimandato per un periodo di tempo incommensurabile (all'incirca un annetto e mezzo...), all'uscita, nel giugno del 1998,
Unreal stupì tutti per il suo ottimo engine grafico 3D, che rendeva il gioco graficamente incredibile, con stupendi effetti di luce e una fluidità notevole, anche se la macchina media richiesta per farlo girare degnamente non era, in quel periodo, alla portata di tutti (mi ricordo i tentativi per cercare di ottenere la maggiore fluidità possibile sul mio P200 con 32 Mb di Ram e Voodoo 2...).
Unreal creò, come è stato per tutti gli shooter 3D degni di attenzione degli ultimi anni, un notevole fenomeno di mod, nuove mappe, espansioni di vario genere, dovute alla facilità nel creare i livelli e alla quasi completa riprogrammabilità offerta dall'engine del gioco. Proprio riguardo a quest'ultimo, la politica di licensing di Epic è stata una delle più azzeccate che mi è capitato di vedere negli ultimi anni. La software house di Mark Rein, infatti, ha offerto il suo engine 3D in licenza ad altre software house ad un prezzo molto basso, molto meno elevato, ad esempio, di ciò che richiedeva la id per il motore di
Quake II (immaginate per quello di
Quake III Arena, allora...). Questo ha portato un gran numero di sviluppatori ad affidarsi a ciò che avevano creato Tim Sweeney & Co. per la realizzazione dei loro giochi. La cosa interessante è che l'engine di
Unreal (o Unengine, come piace chiamarlo al sottoscritto...) è stato utilizzato anche per creare cose piuttosto differenti da uno sparatutto: addirittura, è stato usato per creare una sorta di simulatore di kung-fu oppure per un prodotto educativo, in cui potete visitare virtualmente la cattedrale di Notre Dame a Parigi. Questo vi fa capire la notevole versatilità di questo motore grafico, preso in licenza, poi, da molte delle più importanti software house esistenti, per la creazione dei loro giochi: basti pensare alla 3D Realms per Duke Nukem Forever (che speriamo di vedere al più presto...); la Hasbro/Microprose per
Klingon Honor Guard (già uscito...), X-Com: Alliance e
Nerf Arena Blast; la Psygnosis per Hired Guns; la Legend per il bellissimo Wheel of Time (che dovreste vedere recensito a giorni qui su AVOC...) e così per molti altri. Epic ha rilasciato anche un Mission Pack piuttosto divertente per
Unreal, chiamato Return to Na
Pali, che non ha fatto altro che aumentare la longevità del gioco originale.
La storia di Unreal Tournament è un'altra: Epic lo aveva annunciato in uscita per il periodo Aprile/Maggio di quest'anno ma, a causa della scelta di id Software di posticipare il suo
Quake III Arena agli ultimi due mesi dell'anno, la software house americana ha deciso di seguire le mosse del suo rivale. Infatti, i due titoli sono usciti sul mercato con due settimane di differenza l'uno dall'altro, sconquassando il mercato. La caratteristica principale di Unreal Tournament, come credo sappiate (idem per
Quake III Arena, che spero possiate vedere recensito a giorni su AVOC...), è quella che il gioco è stato realizzato appositamente per il multiplayer e, anche se il gioco possiede una modalità per giocatore singolo, che vi dà la possibilità di giocare contro bots molto intelligenti, in modo da allenarvi alle partite con avversari o amici, il massimo divertimento si raggiunge proprio in multiplayer. Stranamente, pur essendo un gioco in cui la trama non servirebbe a nulla (visto che ormai anche il genere degli shooter 3D si è evoluto...), esiste invece una storia che da sfondo al tutto e che giustifica le vostre carneficine all'interno dei livelli realizzati dai programmatori. In un futuro piuttosto lontano, la solita mega corporazione che comanda su tutto e su tutti, ha deciso di indire un torneo, che veda scontrarsi gli uomini più forti del pianeta, a colpi di arma da fuoco e che possa decretare così, dopo lunghe sfide, il campione della manifestazione (se così possiamo definirla...). Tutto questo è raccontato da una breve introduzione realizzata con l'engine 3D del gioco che, dopo essere terminata, vi fa passare immediatamente al menu principale. L'interfaccia del menu (e poi di tutta la parte "gestionale" del gioco, chiaramente...) ricorda molto quella di un qualsiasi applicativo per Windows. Cliccando su alcune voci, poi, saranno aperte varie finestre, in cui attraverso bottoni e listbox varie, avrete poi la possibilità di iniziare a giocare. Inizierei quindi con il descrivere le varie modalità di gioco presenti. Sul Deathmatch non starei a sindacare più di tanto, visto che si tratta del solito "tutti contro tutti" presente all'interno di ogni shooter 3D che si rispetti. Parliamo allora della divertente modalità Assalto, in cui, in squadre da tre o quattro giocatori, una contro l'altra, dovrete, come dice la parola stessa, difendere o assaltare una determinata struttura. Nei livelli creati per questa modalità, infatti, abbiamo castelli, torri, navi, fortezze, treni in corsa, in cui il computer deciderà, tutte le volte che vorrete giocare (naturalmente in singolo, in multiplayer le cose cambiano...), se dovrete effettuare voi l'assalto, oppure aspettare che i nemici facciano la loro comparsa e difendere così la struttura nella quale vi trovate. La modalità Dominio ricorda moltissimo l'ormai classico Capture the Flag: sempre divisi in due squadre, avrete alcuni punti di controllo all'interno del livello, la cui conquista farà aumentare il punteggio della vostra squadra; naturalmente, vince chi, alla fine del tempo messo a disposizione, ha ottenuto più punti e si è fatto uccidere di meno. Il Capture the Flag richiede una spiegazione molto breve: si tratta, infatti, di una variante del classico Rubabandiera, giocabile sempre a squadre, in cui il vostro compito è quello di passare da una parte all'altra del livello, rubando la bandiera avversaria, naturalmente evitando di farsi uccidere e ottenendo così, alla fine, un punto. La Sfida, invece, rappresenta un Deathmatch in cui non esistono regole e in cui vi dovrete fronteggiare con gli sfidanti più forti presenti nel gioco, in ambientazioni definibili come estreme. Esistono poi anche altre due modalità: il Deathmatch a Squadre possiede le stesse regole del Deathmatch, ma vi dà la possibilità di giocare in team di quattro giocatori ciascuno, fino ad un massimo di sedici giocatori in totale (quattro squadre, quindi...); la modalità Ultimo Uomo Rimasto (o, all'inglese, Last Man Standing...) è molto simile al Deathmatch, ma avete un numero limite di vite e vince, naturalmente, chi non le perderà tutte e riuscirà, invece, a farle perdere agli altri. Come vedete, quindi, i programmatori della Epic ci hanno messo a disposizione un gran numero di modalità, che rendono la longevità del gioco molto elevata, soprattutto se giocherete in multiplayer. Per ognuna di queste modalità, poi, sono disponibili un gran numero di mappe, realizzate appositamente per un determinato tipo di gioco, che vi daranno la possibilità di non annoiarvi mai, magari vedendo sempre le stesse cose. Inutile dire che su Internet si sono già rese disponibili molte mappe aggiuntive, che vi basterà inserire all'interno dell'apposita directory nel gioco, se vorrete giocarci. I primi cinque stili di gioco che vi ho descritto fanno anche parte della modalità Single Player, nella quale vi potrete sfidare contro bots dalla AI piuttosto elevata, per un totale di circa quaranta livelli, otto per ogni tipo di gioco. Il mio consiglio, comunque, è di partire subito ad un livello di difficoltà che sia almeno quello Medio, visto che ai livelli di difficoltà inferiori, risulta veramente facile vincere senza alcun problema. I bots però, hanno anche la capacità di imparare, quindi di capire il modo in cui giocate. Sono intelligenti e questo, nei livelli più avanzati non sarà una cosa che va a vostro favore, credetemi. Per quello che riguarda il gioco in singolo, avrete poi la possibilità di fare pratica in una qualunque delle modalità presenti e in ognuno dei livelli disponibili. Per ognuna di queste partite, potrete poi anche decidere il numero dei bots che vorrete affrontare, la loro intelligenza e una serie di altri parametri che sceglierete al momento di giocare. Un aspetto molto importante è costituito dai cosiddetti Mutatori che, applicati alle varie modalità (sono diversi per ognuna di queste...), modificano le regole, costituendo quindi una variante alla modalità tradizionale. Per fare un esempio, potrei ricordarvi l'Instagib, in cui al primo colpo che riceverete sarete uccisi, oppure il Fatboy, in cui, se ucciderete, diventerete sempre più grassi mentre se, invece, sarete uccisi molto spesso, la vostra corporatura sarà sempre più magra.
E' chiaro che, prima di ognuna di queste modalità, sia in singolo che in multiplayer, avrete la possibilità di scegliere il modello 3D relativo al personaggio che comanderete e la relativa skin; aspetto, anche quest'ultimo, che è completamente personalizzabile. Per quello che riguarda il multiplayer, Unreal Tournament vi offre la possibilità di giocare via LAN, oppure via Internet. In questo caso, per scegliere il server sul quale sfidare avversari provenienti da tutto il mondo, potrete scegliere la funzione di ricerca automatica che vi viene offerta dal gioco, oppure inserire un server di vostra conoscenza. UT vi offre anche il collegamento diretto a due dei servizi di gioco multiplayer più noti negli USA: Heat e mPlayer.com, mentre per l'Italia, il mio consiglio è di rivolgersi ai server di NGI
(http://www.ngi.it), oppure al consueto ed efficientissimo GameOnLine
(http://www.gameonline.it) per trovare avversari pronti a sfidarvi. Fino a adesso abbiamo parlato dell'aspetto prettamente tecnico di Unreal Tournament, quindi mi sembra logico, dopo quasi 9.000 caratteri, di iniziare a parlare del gioco vero e proprio. Dal punto di vista del sistema di controllo e del modo di giocare, non è cambiato praticamente nulla dalla modalità multiplayer di
Unreal. Chiaramente, essendo indirizzato al multiplayer, UT non presenta tutti quei problemi che il suo predecessore mostrava in certi casi. Dal punto di vista dell'engine grafico, alla Epic non hanno sviluppato qualcosa di nuovo, ma hanno utilizzato il core di quello del predecessore, cercando di eliminare i piccoli difetti presenti e ottimizzando il tutto anche per Direct3D e OpenGl (introdotti nel primo
Unreal solo tramite patch successive all'uscita del gioco...) e per le DirectX 7, richieste per far funzionare il gioco. Inutile dire che tutto è ottimizzato anche per i nuovi acceleratori 3D come il GeForce 256 di nVidia o per il Savage 2000 di S3. Comunque, si può notare un certo miglioramento nella grafica, grazie all'aggiunta di maggiori effetti e alla fluidità maggiore. I livelli realizzati dai programmatori hanno un aspetto molto vario, con ambientazioni totalmente differenti l'uno dall'altro: alcuni sono ambientati nello spazio; altri, ad esempio, in un castello, in una fabbrica, e così via. Dal punto di vista delle armi, gli sviluppatori hanno incluso in Unreal Tournament dodici armi: alcune sono quelle già presenti in
Unreal, altre, invece, sono totalmente nuove e sempre più dolorose: si va, ad esempio, dallo Squartatore, diretto discendente del Razorjack di
Unreal, al cannone contraereo, dotato di una potenza di fuoco incredibile e di cui basta un colpo per far fuori un nemico; dal fucile di precisione (lo vedrete negli screenshots...), dotato di un mirino che vi consentirà di mirare precisamente al nemico, al redentore, che vi consentirà di tirare una mini testata nucleare, molto dolorosa, agli avversari. Anche i power-up presenti sono i consueti che si possono trovare in
Unreal: senza dubbio, i più interessanti sono l'elettrocintura, che vi fornirà una corazza molto più forte e l'amplificatore di danni, che ricorda molto il Quad Damage dei vari Quake, che amplificherà i danni delle vostre armi, in modo da causare maggiori problemi ai nemici.
Non mi sembra necessario, poi, dirvi che tutto si svolge in maniera molto frenetica e sta proprio qui il divertimento di questo tipo di giochi. L'HUD è stato modificato rispetto
all'Unreal originale. In basso, avrete le icone relative alle armi, con l'aggiunta del conto delle munizioni rimaste e dei frag che avete ottenuto. Poco sopra si troverà la vostra posizione in classifica e il vostro distacco dal primo, mentre in altro sarà disponibile una finestra che mostrerà i messaggi che vi sono inviati dai vostri avversari e che voi stessi potrete inviare. Sono disponibili, ad esempio, alcuni comandi che vi permetteranno di comunicare con i vostri compagni di squadra ed inviare loro ordini. Per quello che riguarda poi il multiplayer, UT vi offre la possibilità di partecipare al ranking mondiale del gioco, grazie ad un comodissimo software di statistiche chiamato ngWorldStats, che vi permetterà, in qualunque momento, di visualizzare la vostra posizione nella classifica mondiale dei giocatori di Unreal. Della grafica abbiamo già parlato prima, per cui parliamo ora degli altri aspetti più tecnici. Dal punto di vista del sonoro, sono supportate tutte le tecnologie per il sonoro 3D: gli effetti sonori sono molto buoni, mentre per le musiche abbiamo il solito sistema dinamico che le fa crescere d'intensità nei momenti più intensi, e viceversa. Per quello che riguarda giocabilità e longevità, non mi sembra necessario spendere altre parole, visto che credo di essermi già pronunciato in precedenza. Dal punto di vista della realizzazione tecnica, non ho notato, al momento, molti bug, anche se è già uscita una piccola patch per correggerne di questi. Per quello che riguarda le richieste hardware, meglio avere un computer piuttosto potente, perché altrimenti potreste soffrire di alcuni rallentamenti, che sono molto deleteri quando giocate su Internet. Il gioco non tende a creare lag di frequente, ma un computer di fascia bassa potrebbe causarvi non pochi problemi. Bene, vi lascio allora al commento e vi saluto, augurandovi, se non l'ho ancora fatto, di passare delle buone feste, sempre in nostra compagnia.
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Titolo: Unreal
Tournament
Software House: GT Interactive
/ Epic Games
Sviluppatore: Digital
Extremes
Distributore: Halifax
Prezzo: Lire 89.000
Requisiti minimi: Pentium
200, 32 Mb di RAM, Cd-Rom 4x, 540
Mb Hard Disk, Scheda Audio
e Video comp. DirectX 6, Windows 95/98.
Requisiti consigliati: Pentium
II 350, 128 Mb Ram, Scheda Audio 3D,
Acceleratore 3D comp. D3D, OpenGL o 3DFX da almeno 16 Mb.
Gioco provato su: Pentium II
400, 128 Mb
Ram, Matrox Millennium G400 32 Mb, Sound Blaster Live!, Creative 3D Blaster Voodoo 2 12 Mb,
Windows 98, Cd-Rom Plextor 40x SCSI, Lettore DVD DVS 5.2x. Con questa configurazione il
gioco non ha dato problemi.
Grafica - 
Unreal Tournament mostra una realizzazione grafica di tutto rispetto, corredata da una serie di effetti grafici notevoli, textures molto ben realizzate ed un engine che riesce a muovere un numero notevole di poligoni.
Effetti Sonori - 
Gli effetti sonori sono molto ben realizzati e anche le frasi pronunciate dai vari personaggi risultano ben doppiate e si integrano perfettamente alla frenesia del gioco.
Musica - 
La colonna sonora dinamica conferisce a creare una maggiore atmosfera, facendovi capire anche la situazione in cui vi trovate. Risulta anche ben realizzata.
Giocabilità - 
Il sistema di controllo è quello consueto di ogni shooter 3D. Il connubio tastiera e mouse è sempre consigliato dal sottoscritto, se volete ottenere le prestazioni migliori.
Longevità - 
Gioco realizzato apposta per il multiplayer, un mare di modalità di gioco e livelli. Direi che il gioco vi terrà impegnato per parecchio.
Real. Tecnica - 
Tecnicamente, il gioco è realizzato meglio del primo Unreal. Inutile dire che compariranno un po' di patch per correggere qualche piccolo bug, che comunque, a mio avviso, non influenzerà l'utente medio.
Ric. Hardware - 
Procuratevi almeno un PII 350, con almeno 128 Mb di Ram e una scheda 3D da almeno 16 Mb e vedrete che il gioco scheggerà.
Totale - 
Unreal Tournament (visto che ho già provato Quake III Arena...) è il migliore shooter 3D dedicato al multiplayer presente in circolazione. Un engine che risulta inferiore a quello dell'ultimo capolavoro della id è però compensato da un gran numero di modalità di gioco presenti, da una quantità incredibile di mappe e da una velocità e frenesia di gioco veramente notevole. UT è poi molto divertente e non soffre di lag neanche con i modem non eccessivamente veloci (con il mio 28.8 ho giocato benissimo sulla rete...) ed è sicuramente molto longevo, visto che grazie alla completa personalizzabilità del tutto ci giocherete fino all'uscita di un eventuale UT2. Che dire, la Epic ha fatto sicuramente centro. Ora, quindi, ci rimane da aspettare al varco Quake III Arena e vedere chi sarà il vincitore tra i due. Come ho già detto, io parteggio per UT...
Ringraziamo Halifax
per averci fornito il materiale recensibile.
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