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Preview di: Fabio "Bill" Cristi


Negli ultimi tempi, il mondo degli shooter 3D in prima persona è diventato estremamente caotico. Da qualche mese a questa parte, ovvero circa da Giugno, con l’uscita di Unreal, che ha fatto vedere con il suo engine di essere addirittura migliore di quello di Quake 2, ideato da John Carmack. E così, sono nati come funghi vari tipi di engine: la Monolith ha usato il suo LithTech per Shogo e Blood 2, mentre altri shooter come Aliens versus Predator, Thief: The Dark Project o Starsiege: Tribes hanno utilizzato engine proprietari. Dall’anno scorso poi, solamente negli ultimi mesi, sono usciti vari giochi che sfruttano, in modo più o meno modificato, l’engine di Quake 2, ovvero Sin, Half-Life, Heretic II e sono ormai in procinto di essere rilasciati Daikatana e Anachronox, della Ion Storm; l’engine di Unreal, per ora, ha partorito solamente il discreto Klingon Honor Guard, anche se un sacco di giochi che lo sfrutteranno saranno disponibili nei prossimi mesi, come X-Com: Alliance, Duke Nukem Forever, Daikatana 2, Deus Ex, Hired Guns e moltissimi altri. L’ultima frontiera di questi giochi, però, sembra essere costituita dal multiplayer: il prossimo mese, infatti, con l’uscita di Unreal Tournament, spin-off multiplayer di Unreal e Team Fortress 2, spin-off di Half-Life, il mercato dovrebbe scaldarsi. Entro l’anno, poi, sarà realizzato anche Turok Arena, versione dedicata al multiplayer del titolo della Acclaim. Ma in questa lista, come avrete sicuramente potuto capire dall’immagine qua sopra, manca forse il più atteso di questo periodo: avrete capito sicuramente che stiamo parlando di Quake III Arena. E’ notizia di questi giorni che la id non darebbe in licenza il suo engine per nessun altro titolo, anche se voci di corridoio affermano che i geni della Valve l’hanno adocchiato per un eventuale Half-Life 2.

Per la serie: le superfici curve la fanno da padrone. Guardate e ammirate... Entriamo nella bocca del leone e questi denti, in realtà dovrebbero metterci paura...

Comunque, siamo riusciti a dare un’occhiata ad una versione beta del demo che dovrebbe essere rilasciato in rete durante il mese di Aprile, per dirvi che John Carmack & Co. hanno fatto nuovamente centro. Come saprete, Quake III Arena è stato sviluppato dalla software house texana soprattutto per il gioco multiplayer (tipo di gioco che non mi vede tra i suoi più accaniti sostenitori, a causa dei costi della bolletta, ma soprattutto a causa del fatto che il 99% delle volte che gioco, perdo...) anche se, nella versione finale, saranno presenti alcuni livelli per il giocatore singolo, dotati di bot con un’intelligenza artificiale eccezionale, che dovrebbero farvi sudare le classiche sette camicie ed addestrarvi per il gioco in rete contro altri avversari umani. La parola Arena nel titolo, però, non vi deve assolutamente mettere fuoristrada, siccome i livelli non saranno ambientati in spoglie arene circolari, in cui fraggare a più non posso, ma in mappe dalla struttura estremamente complessa, in cui dovrete essere dotati di un certo senso dell’orientamento se non vorrete farvi fregare dal vostro avversario di turno. E’ risaputo che ogni Quake, fin dall’uscita del primo episodio, è stato mosso da un nuovo e differente engine grafico 3D. Ovviamente, alla id non sono stati con le mani in mano e, con questo Quake III Arena, ci presentano un motore grafico nuovo di zecca, che dovrebbe essere una versione “light” dell’engine che ci sarà proposto con Trinity, il rivoluzionario shooter 3D che dovrebbe essere il prossimo titolo della casa texana, dopo Arena, e previsto per il 2000. Come sempre, quel geniaccio che risponde al nome di John Carmack ci ha stupiti, creando un engine 3D di tutto rispetto, con tutte le caratteristiche che potrebbero essere desiderate in un prodotto simile. Ovviamente, oltre ai soliti mip-mapping e trilinear filtering, senza dimenticare i vari riflessi nell’acqua, sono presenti, rispetto all’ultima volta, alcune importanti novità. La prima è quella costituita dall’utilizzo di superfici curve, che conferiscono un aspetto ancora più realistico all’ambiente di gioco, mentre la seconda è invece la presenza di nebbie volumetriche, già apprezzate in Unreal, che conferiscono invece una parvenza più fumosa alle situazioni di gioco e sono molto utili durante il gioco contro altri avversari umani, visto che potrete nascondervi nella bruma e colpire senza essere visti. L’engine richiede obbligatoriamente la presenza di una scheda acceleratrice che supporti le OpenGL ma visto che ormai, tutti gli acceleratori, oltre alle tradizionali D3D, supportano anche le librerie grafiche sviluppate dalla Silicon Graphics. Ovviamente, questo è sicuramente un vantaggio, siccome alla id non hanno dovuto perdere tempo nello sviluppo di una versione software, dedicando tutti i loro sforzi allo splendore grafico che ci si è presentato davanti.

Questo è l'effetto che la Railgun fa quando sparate. Bellino.... Ma dove siamo, all'inferno? No, sono solo le superfici curve...

Naturalmente, nella versione finale, saranno poi supportate tutte le nuove tecnologie hardware, come il 3Dnow! di AMD o le nuove KNI (SSE per gli amici...) presenti nei Pentium III. Anche le tecnologie per il sonoro 3D, come le EAX, le Sensaura e le Aureal, saranno supportate in toto. Sono poi state migliorate, tra i vari aspetti della grafica, le esplosioni e i vari tipi di riflesso, sulle differenti superfici (tra gli screenshots che vedrete, ce ne dovrebbe essere uno che vi esplicherà visivamente quello che vi ho detto...) e, in generale, c’è stato un netto miglioramento. La versione da noi provata doveva ancora essere ulteriormente ottimizzata, ma qui in redazione abbiamo letteralmente strabuzzato gli occhi davanti ad un tale splendore (Caronte è quasi svenuto, io ho quasi avuto un collasso sulla sedia, e così via dicendo...). Ma parliamo della struttura del gioco vero e proprio, che è sicuramente meglio. Penso che gran parte di voi abbia giocato in multiplayer a Quake 2 o a qualunque altro gioco simile, per cui saprà, che le varie partite in deathmatch cominciano sempre da particolari punti della mappa, dai quali potrete poi muovervi per andare a fraggare chi vi sta contro. Vi devo dire subito che non abbiamo avuto la possibilità di vedere in azione Arena in deathmatch, per cui mi limiterò a parlarvi di armi, power-up e affini. Ho potuto dare un’occhiata ai vari tipi di strumenti da guerra e devo dirvi che queste assomigliano molto a quelle viste in Quake 2. E’ cambiato un po’ il loro design, ma la funzione, bene o male, è sempre la stessa. Ce ne sono una decina, che spaziano dalla debole Shotgun al tremendo BFG 10K di Doomiana memoria. Purtroppo nella versione giuntaci tra le nostre avide mani, molte di queste erano incomplete, per cui non abbiamo potuto testarle a fondo. L’unica cosa che posso dirvi di più è che la Railgun di quest’anno risulta molto potente, come potrete vedere da alcuni degli screenshots che abbiamo grabbato dal gioco, e sarà sicuramente un piacere usarla nelle partite contro qualche avversario. Dal punto di vista dei power-up, posso dirvi che, bene o male, sono rimasti quelli dell’ultimo titolo della serie, con qualche aggiunta e, anche se sono stati migliorati gli effetti grafici relativi a questi (il Quad Damage vi copre con una sorta di strato blu metallizzato trasparente.... un vero spettacolo...), il loro compito è sempre quello di darvi una mano nei momenti di estrema difficoltà.

Oh! Ma chi è questo bel ragazzo. I riflessi in Arena sono pazzeschi... Nebbia in Val Padana. Così possiamo colpire nell'ombra...

Almeno per il momento, risulta cambiato l’HUD, che è molto più semplice e più graficamente essenziale di quelli precedenti: sono solo visualizzati, in trasparenza, come vedrete nelle immagini, i punti salute, l’arma e così via e, poi, c’è stato un generale miglioramento dell’interfaccia ed è stata mantenuta la solita console dei comandi, dalla quale potrete impartire le varie direttive al gioco. Inoltre, è stata introdotta anche una sorta di telecamera dietro al personaggio che comanderete, una chase cam che farà assomigliare il gioco ad una sorta di action/adventure 3D alla Heretic II (non per altro, il gioco della Raven era uno shooter 3D mascherato da una prospettiva in terza persona.... non credete anche voi?). Da questa cosa si può notare che anche le animazioni dei personaggi sono nettamente migliorate e si avvicinano sempre più alla realtà. Bene, la mia preview è finita, per cui godetevi gli screenshots, mentre vi rimando alla prima impressione.

  Titolo: Quake III Arena
Software House: Activision
Sviluppatore: id Software
Data d'uscita prevista: Giugno '99

PRIMA IMPRESSIONE

Carmack ha colpito ancora. Quake III Arena è già un capolavoro anche se mancano alcuni mesi alla sua uscita. Il nuovo engine grafico è spettacolare e, con l’utilizzo di superfici curve e nebbie volumetriche dà tranquillamente la paga a quello di Unreal. Inoltre, il sistema di gioco è di sicuro molto interessante e credo che, almeno quest’estate, passerò qualche notte su qualche server (vi consiglio l’italiano GameOnLine, non appena sarà implementato....) a fraggare a più non posso. La data d’uscita è fissata per fine Maggio/inizio Giugno, per cui preparatevi al nuovo terremoto made in Texas. Vi rimando alla recensione finale e vi dico di godervi queste bellissime immagini che abbiamo grabbato per voi. Byez.


Immagine N°7
Immagine N°8
Immagine N°9
Immagine N°10
Immagine N°11
Immagine N°12